Psychonauts 2

By on on Reviews, 2 More

Psychonauts 2 Review

Raz is back.

Es war der 4. Dezember 2015, als um 10:19 Uhr Ortszeit die E-Mail mit dem Text “Congratulations! You are officially the 5392nd backer of Psychonauts 2 by Double Fine Productions.” in mein digitales Postfach flatterte. Ich konnte es kaum glauben und dennoch war es Realität. Nach jahrelangem Warten und Bangen, ob jemals eine Fortsetzung des (mittlerweile) Kultspiels das Licht der Welt erblicken würde, war es wahrlich surreal tatsächlich eine Crowdfunding-Kampagne dafür unterstützt zu haben. Aber nach Tim Schafers vorangehendem Erfolg mit Broken Age war es wohl ein “no-brainer”. Auch wenn das angepeilte Zeitfenster von Ende 2019 für die Fertigstellung gekonnt verpasst wurde, so ist trotzdem viel in den letzten Jahren passiert. Die wohl größte Überraschung war, dass Microsoft das Studio Double Fine Productions Mitte 2019 gekauft und mit finanzieller Absicherung dem Spiel noch mehr Zeit und Polishing verschafft hat, was sich im finalen Produkt durchaus zeigt und wohl auch wichtig für das Studio selbst war, nachdem diesem während der Entwicklung zu Broken Age beinahe alle Lichter ausgingen. Nun aber ist Raz wieder im Zentralhirn angekommen und wir haben es genau unter die Lupe genommen.

Die goldenen Jahre der Jump ‘n’ Runs sind objektiv betrachtet längst vorbei. Auch wenn immer wieder mal die ein oder andere Perle zu überzeugen weiß, so bleibt das Genre wohl dennoch in den 1990ern bzw. Anfang 2000ern hängen. Aber mit Ratchet & Clank und dessen Fortsetzung sind in den letzten Jahren auch zwei absolute Topspiele auf den Markt gekommen, die das Genre einerseits offenbar nicht sterben lassen wollten und gleichzeitig auch Lust auf mehr gemacht haben. Genau in diese Kerbe schlägt auch Psychonauts 2, das sich anfühlt, als würde es alles Gute aus früheren Zeiten mit sich bringen, aber dennoch im Jahre 2021 nicht fehl am Platz sein. Klar, es ist nicht perfekt und wartet teilweise auch mit einigen Frustmomenten auf euch, aber der allgemein hinterlassene Eindruck bleibt dennoch ein positiver. Wer den ersten Ableger des kalifornischen Studios nicht gespielt hat, dem hilft eine relativ knackige Zusammenfassung der Geschehnisse gar bis zum PlayStation VR Spiel Psychonauts in the Rhombus of Ruin, welches aufgrund der Exklusivität und VR-Niche wohl noch weniger Leute gespielt haben, als das Original. Dann setzt Psychonauts 2 dort an, wo die Geschehnisse rund um Rhombus of Ruin aufgehört haben. Raz, unser Nachwuchsprotagonist, muss noch weitere Zeit als Praktikant bei den Psychonauts absolvieren, um selbst einer zu werden – ganz entgegen seinem Glauben, dass er bereits ein Teil der Psychonauts ist. Aber Raz fackelt nicht lange rum, und so warten nach anfänglichen Gehversuchen und Erklärungen rund um die Steuerung auch schon die ersten Abenteuer auf ihn. Der Fokus des Spiels liegt wieder darin, in die Köpfe diverser Charaktere zu schlüpfen und die dort vorzufindenden, abwechslungsreichen Level zu absolvieren. Dabei orientiert sich das Leveldesign immer an die psychische Verfassung des Wirts und dem geschichtsmäßig damit verbundenen Thema, wie beispielsweise Gambling, Phobien oder auch anderen Kopfzerbrechen.

Nach einigen Stunden linearer Handlung, öffnet sich euch mit Fortlauf des Spiel dann auch ein neues, offenes Gebiet, in welchem ihr die Freiheit habt, euren Aufgaben in einer nicht vorgegebenen Reihenfolge nachzugehen. Prinzipiell finde ich das in den meisten Spielen auch ganz gut, wenn die Geschichte dies zulässt. Bei Psychonauts 2 war ich aber von der Kompaktheit der Erzählung gepaart mit dem Gameplay recht angetan, was sich durch das offene Gebiet dann ein wenig verlaufen hat und ich teilweise den Faden verloren habe. Das offene Gebiet tut dem Geschichtsfokus daher nicht unbedingt gut, andererseits frischt es das Gameplay auf, da ihr neue Gebiete frei erkunden und mit euren neu gewonnenen Fähigkeiten nach Belieben experimentieren könnt. Apropos Fähigkeiten: Ihr habt wieder eine Reihe von spannenden Spezial-Angriffen zur Verfügung, von denen ihr im Verlauf des Spiels noch weitere dazubekommt. Die meisten davon lassen sich auch hochstufen und stärker machen, indem ihr eure Levelpunkte dafür ausgebt. Euer Level könnt ihr auf verschiedene Arten steigern. Entweder ihr findet 100 neue Doodle-Hologramme, die in den Leveln verteilt sind, kombiniert neun Psy-Karten mit einem Psy-Kern, den ihr käuflich erwerben könnt oder ihr findet gleich einen vollständigen Psy-Kern, der keine Psy-Karten mehr benötigt. Ich muss ehrlich gestehen, dass ich all das anfangs ein wenig verwirrend fand, mich aber irgendwann daran gewöhnen konnte. Das Sammeln der Doodle-Hologramme befriedigt quasi den Drang jedes Collect-a-Thon-Fans, trägt aber, abgesehen vom Level-Up, recht wenig zum Gameplay bei. Die Kämpfe gegen die handelsüblichen Gegner sind recht simpel gehalten und passen sich dem Genre an. Viele davon erfordern eine bestimmte Fähigkeit, um effektiv gegen sie kämpfen zu können. Das Problem daran ist, dass sich das Spiel einer wirklich fragwürdigen Tastenbelegung bedient. Ihr könnt maximal vier Fähigkeiten gleichzeitig ausgerüstet haben, welche sich auf die vier verschiedenen Schultertasten legen lassen. Müsst ihr eine Fähigkeit tauschen, so muss das Steuerkreuz nach oben gedrückt, die Fähigkeit aus einem Auswahlbildschirm ausgewählt und dann per Druck auf die gewünschte Schultertaste aktiviert werden. Wäre wohl nicht das große Problem, wenn ihr nicht zwei bis drei Fähigkeiten die ganze Zeit über benötigen würdet. Mein Spielstil hat mich damit quasi dazu gezwungen, drei Fähigkeiten permanent zugewiesen zu lassen und eine Fähigkeit ständig austauschen zu müssen, was unglaublich nervig und frustrierend war. Hier hätte man definitiv eine bessere Lösung finden können.

Wo wir schon bei Kämpfen sind: Die Bossgegner des Spiels sind schon ein kleines Highlight, welche euch viel Geschick und Durchhaltevermögen abverlangen. Ihr werdet nicht in jedem Level einen solchen vorfinden, aber in regelmäßigen Abständen – manchmal auch recht unerwartet – gefordert werden. Psychonauts 2 ist auch ein Spiel, welches sich viel traut und in den meisten Fällen auch alles richtig macht, wenn man die visuelle Darstellung und Thematik hernimmt. Beispielsweise müsst ihr mit Gehirnen hantieren, befindet euch in den Körpern eurer Wirte oder werdet auch in unangenehme Situationen geworfen, wenn es um das Thema Hygiene und Ekel geht. Doch dann war da dieser eine Moment, als Psychonauts 2 die Grenzen des guten Geschmacks in meinen Augen weit überschritten hat. Ihr werdet in besagter Situation von Ziegen angekotzt, die zu viel gefressen haben. Dann müsst ihr aus dem Erbrochenen die halbverdauten Zutaten rauspicken, um wieder eine neue Mahlzeit damit zu kochen. Mir wurde dabei trotzt der abstrakten Darstellung selbst übel und ich musste das Spiel unterbrechen. So etwas ist mir in einem Spiel noch nie passiert und wirft einige Fragen für mich auf: wie weit dürfen Videospiele gehen? Aber gut, vielleicht ist es auch nur ein persönliches Problem. Manchen wird beim Spielen von VR-Spielen schlecht, mir halt von Psychonauts 2. Einen Vorteil hatte das Ganze aber: durch das körperliche Unwohl schaffte ich es mehrmals nicht die Szene ohne K.O. zu Ende zu spielen und entdeckte in den Menüs Hilfsoptionen, mit denen ihr euch das Spiel so zurechtbiegen könnt, wie ihr das möchtet. So hatte ich Glück eine Unverwundbarkeits-Option zu finden, welche mich diese unsägliche Spielszene hinter mich bringen ließ. Ihr könnt aber auch Einstellungen für Fähigkeiten vornehmen, die dem Spiel teilweise als Standardeinstellung gut getan hätten. Was ich mir auch noch gewünscht hätte, wäre eine Bestätigungsfrage gewesen, wenn man ein Level verlassen möchte. Es ist mir nicht nur einmal passiert, dass ich im Menü aus Versehen diesen Punkt ausgewählt hatte und damit das Level dann neu starten musste. Es sind viele kleine Bauchkrämpfe, die das Spiel derzeit noch plagen, die so nicht hätten sein müssen, weil sie schlichtweg frustrierend sind.

Fazit

Aber das klingt alles negativer, als es das im Endeffekt soll. Klar, die angesprochenen Punkte sind ein Problem, welches ich von Double Fine Productions noch ausgemerzt sehen möchte, aber insgesamt war Psychonauts 2 ein hervorragendes Jump ‘n’ Run mit viel Tiefe, philosophischen Gedanken und einer guten Geschichte, welche von den Synchronsprechern auch stimmig und packend erzählt wurde. Tim Schafer hat einmal mehr bewiesen, dass mein Crowdfunding-Beitrag gut investiert war und ich ihm auch in Zukunft vertrauen kann. (Abgesehen davon, meinen Namen in die Backer-Credits zu packen. Den hat er nämlich vergessen! Pfff!) Wobei es wohl so schnell keinen Spendenaufruf mehr geben wird, nachdem das Studio jetzt Teil des Xbox Teams ist. Aber so gehören die Sorgen wohl der Vergangenheit an, ob wir auch in Zukunft wieder ein aufregendes neues Abenteuer vom Mastermind selbst erwarten dürfen. Für mich stellt Psychonauts 2 einen Pflichttitel dar, der sich nicht hinter anderen AAA-Titeln verstecken muss und zudem auch noch ab sofort im Xbox Game Pass ohne weitere Kosten spielbar ist. Somit: was hält euch noch auf?


Wir bedanken uns beim Publisher für die Bereitstellung eines Testmusters. Bitte beachtet auch unsere Wertungs-Richtlinien, an denen wir uns orientieren.

The Good

  • Nostalgisch angehauchtes Jump 'n' Run in zeitgemäßem Gewand
  • Tolles Arsenal an abwechslungsreichen Fähigkeiten
  • Schönes Level- und Art-Design
  • Stimmiger Soundtrack und tolles Voice-Acting

The Bad

  • An einigen Stellen nicht ganz frustfrei
  • Überschreitet subjektiv betrachtet auch Grenzen des guten Geschmacks
  • Kämpfe nicht immer gut ausgeglichen
  • Fähigkeitenauswahl zu umständlich
8

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at