Wie viel darf ein Videospiel heute kosten?

70 Euro für Blockbuster, 0 bis 10 Euro für Mobile Games, 50 Euro für einen Season Pass. Nicht nur die pure Vielzahl, nein auch die Art des Videospiels bzw. des Online-Service lässt schon seit Jahren die Diskussion über einen „fairen Preis“ für die gebrachte Leistung nicht verhallen. Eine Bestandsaufnahme.

Ich kann mich an eine Diskussion vor rund 15 Jahren erinnern, als ich mit einem PR Mann über die damals rund 60 Euro für ein Videospiel diskutierte. „Verkauft das Ding doch um 40 Euro, wie damals die Jungs von amazon.uk. Da verkauft ihr das Doppelte!“ Jung war ich, naiv war ich. Der besagte PR Mann erklärte mir damals, dass sie aufgrund der Abschläge an den Handel und den Partner (Nintendo, Microsoft, Sony) zirka das Dreifache verkaufen müssten, um den selben Gewinn zu erwirtschaften. Ein Ding der Unmöglichkeit, seiner Meinung nach.

Gut, durchforstet man die diversen Online-Stores der Konsolenhersteller, scheint der Handel nicht mehr viel zu bekommen. Die meisten Games kosten digital gleich viel wie die Hülle aus dem Regal. Manchmal mehr. Absprache? Will man so den Handel schützen? Funktioniert nicht, der Anteil des Download-Kuchens nehmen zu und das wird sich wohl in Zukunft auch nicht ändern.

Im Blockbuster Land

Nun hat man sich an den Preis eines Blockbusters irgendwie gewöhnt. Zwischen 60 und 70 Euro zahlt man heute für ein Battlefield, FIFA oder Resident Evil. Dabei ist der Umfang oder die Online-Funktionalität im ersten Step nicht ausschlaggebend. Ich zahle für ein reines Online-Erlebnis wie Star Wars Battlefront den selben Preis wie für das offline Abenteuer Witcher – ausgehend davon, dass ich „Plus/Live“-Kunde bin, aber wer ist das nicht? #GratisgamesFTW

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Ist das fair? Der Hersteller geht davon aus, so viel zu seiner Verteidigung, dass ihr euch Spiele für euren Geschmack kauft und euch vorinformiert, d.h. wisst, dass ein Battlefront keine Offline-Kampagne hat und ihr danach nicht schreit: „VERBRECHER!!“ bzw. das ein Nischengame wie Dishonored nach zwei Wochen im Laden nur noch 45 Euro kostet. Das scheint mir persönlich fair, auch wenn dann natürlich in vielen Fällen das leidige Thema „Season Pass“ aufpoppt und ich bei den meisten Online-Games schon im Vorfeld dazu angehalten werde, knapp über 100 Euro zu bezahlen, um auch auf künftige DLCs zugreifen zu können (lobende Ausnahme: Rainbow Six Siege). Diese DLC-Pakete schwanken im Einzelkauf je nach Nachfrage zwischen fairen bis hin zu unverschämten Preisen. Wenn ich nur das eine Spiel spiele, dann mag sich das für den einzelnen rechnen und scheinbar auch für die meisten Firmen, sonst würde es ja keiner machen – für Vielspieler wird das Hobby auf diese Weise undurchsichtig teuer – auch weil die Qualität der DLCs in der Regel stark schwankt. Nicht wahr, Battlefront!?

Kaufen vs F2P

Ach, F2P. Jeder schimpft, aber die meisten spielen die Games, die alte Demo-CDs abgelöst haben. Reinschauen für lau, später zahlen. Ein cooles Konzept, wie ich finde und Super Mario Run hat es in meinen Augen eigentlich am besten gemacht. Man darf das Spiel anspielen und wenn man das Gefühl hat, dass es was für den eigenen Geschmack ist, legt man Summe X auf den virtuellen Tisch und bekommt den gesamten Inhalt. Das ist bei den meisten Games für Smart Devices natürlich nicht der Fall. Immer gratis, außer man will auf das nächste Gebäude oder Upgrade nicht 5 Stunden und später 5 Tage warten. Man wirft ein und wirft ein – ohne Ziel oder Limit. Ich selbst habe bis jetzt über 300 Euro in Hearthstone investiert. Bei jedem Add-On 60 Euro und man bekommt nicht einmal alle Karten. Eine Frechheit, aber die Gewohnheit ist ein Hund. Jeden Tag, seit rund zwei Jahren, spiele ich das Kartenspiel von Blizzard. So gesehen wenig Geld pro Spielstunde, aber am Ende des Tages viel Geld für einen einzelnen Zeitfresser. Zeit, die ich nicht in andere Spiele investiere. Aber das ist ein ganz anderes Thema.

HearthStone Wallpaper

F2P muss man nicht mögen, aber in den diversen Play Stores dieser Welt funktioniert nichts anderes mehr. Sogar Nintendo wird mit dem kommenden Fire Emblem dieses Terrain betreten. Super Mario Run hatte rund 40 Millionen Downloads, aber nur knapp 4 Millionen zahlende Kunden. Eine schwache Quote für die Videospiel-Ikone. Mal abgesehen davon, dass Inhalte von Super Mario Run sehr danach aussehen als wären sie für ein F2P-Game konzipiert worden, wird man sehen, wie sich Fire Emblem entwickelt. Nimmt die Core-Zielgruppe das Modell an oder erreicht man sogar völlig neue Spieler, die nie Teil der Taktik-Rollenspiel Serie waren? Man darf gespannt sein.

Wirklich schade ist es ja um die vielen kleinen Games, die in den Stores ab Rang 11 in der Beliebtheitliste auf euch warten. Diese werden nie gesehen und viel zu selten gekauft. Indie-Produktionen sind deshalb von einer gehörigen Portion Glück abhängig, ob sie doch den Sprung nach oben schaffen und sich zumindest rechnen – von einer Finanzierung des kommenden Projekts reden wir jetzt gar nicht. Die Charts verändern sich nicht. Fast schon wie bei den Blockbustern, wo auch jedes Jahr FIFA oben steht.

Wo geht die Reise hin?

Was ist ein fairer Preis? Kann man diese Frage pauschal beantworten? Nein, aber ich wollte sie trotzdem stellen. Oft ist man versucht auf die Preispolitik der Hersteller zu schimpfen und in manchen Fällen völlig zurecht. Man muss immer hinterfragen, ob man den Schritt gehen will, für ein Smartphone Spiel 10 Euro zu löhnen oder für eine Minispielsammlung wie 1-2-Switch 50 Euro. Je nach Zielgruppe wird der Preis fair sein – oder eben nicht. 70 Euro für ein Game, mit dem ich gute Stunden verbringe, trotzt jeder Kinokarte, hippen Sportschuhen oder dem Drei-Gänge-Menü bei Plachutta im Preis-Leistungs-Vergleich.

Gamer geben mit Sicherheit nicht weniger Geld für Videospiele aus als früher. Der Markt ist aber viel härter umkämpft. Abgesehen davon, dass unser Zeitbudget von Social Media, Youtube und geilen Blogs wie diesem aufgebraucht wird, ist der Markt viel heterogener als früher. Es gibt die Casual-Spieler, die einfach nur am Smartphone spielen und mehr oder weniger viel dazu beitragen, dass Mobile-Companies wie Supercell (Clash Royale, Clash of Clans) reicher als Electronic Arts werden. Die League of Legends Spieler spielen nur League of Legends und werfen da ihr Geld ein. Der Core-Gamer von früher wird mit Steam-Sales, Gratis-Spielen, Tripple-A-Dauerfeuer und dem neuesten Indie-Scheiß so zugeballert, dass er das Geld einfach auf den nächstbesten wirft, in der Hoffnung, dass er sich diesen Luxus auch noch die nächsten Monate leisten kann. Neue Hardware kommt ja mittlerweile auch im Zweijahrestakt und die muss man schließlich auch haben. Zu jedem Preis!

12-switch

 

Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.

  • Nedofinn

    Schön hinterfragender und gut geschriebener Artikel wo man sich hie und da wieder erkennt und ins grübeln kommt. Sehr fein! 😉