Warum wir heute mehr als 2 Tasten brauchen

Am vergangenen Wochenende durfte ich endlich mal wieder richtig alte Games zocken. Bei meinem geschätzten Kollegen Nik schlug ich mich durch Final Fight und erklomm fast die Spitze des Bubble Bobble Turms. Dabei ist mir eines bewusst geworden: Spiele brauchen mehr als zwei Tasten.

20 Minuten prügle ich mich durch Vendetta, den vielleicht abwechslungsreichsten und coolsten Sidescroller, den es seinerzeit (1991) gab. Man konnte nicht nur Fässer werfen, sondern auch auf liegende Gegner einprügeln und eine sehr große Anzahl an Waffen aufnehmen. Trotzdem hatte man nur zwei Tasten zur Verfügung. Ich wiederhole: zwei! Ein ähnliches Bild beim direkten Konkurrenten Final Fight oder auch bei dem von mir gleich danach gespielten Bubble Bobble – einer meiner Alltime-favorites! Zwei Tasten. Ach, auf dem C64er hatte man sogar nur eine Taste auf den damaligen Joysticks! Kann sich jemand erinnern?

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Sieht man sich das aktuell gehypte Witcher 3 an, bei dem sogar das Digitalkreuz bzw. das Touchpad (bei der PS4) belegt ist, dann hat sich der Anspruch an uns leicht verändert. Klar, es kommt auch auf das Genre an, aber selbst bei FIFA oder Call of Duty habe ich mittlerweile mindestens 8 Tasten im Gebrauch, um das Maximum aus dem Spiel zu holen. Aktuelle Nintendo Spiele beweisen, dass die Anzahl an Tasten nichts über den Spielspaß aussagt, aber eines ist mir schon bewusst geworden. Games waren damals Snacks. Wir haben sie im Schwimmbad, in der Spielhalle und auch auf den Heimkonsolen als coolen Zeitvertreib gesehen. Die Herausforderung lag entweder am unfairen Schwierigkeitsgrad oder auch an spielerischen Hürden, wenn man z.B. an so manche Sprungpassage in Probotector oder Turrican zurückdenkt.

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Heute muss man Spiele oft lernen. Hardcore-Zockern wird das kaum auffallen, aber wenn ich heute aus beruflichen oder privaten Gründen mal zwei Wochen von einem Spiel wie Bloodborne oder Batman pausieren muss, dann muss ich mich neu einlernen – weshalb ich dann doch wieder eher zu FIFA greife, bei dem sich Steuerungstechnisch seit vielen Jahren Gott sei dank überschaubar viel tut („Alternate“ FTW!). Deshalb boomen wohl auch die Zwischendurchgames, oft in Form von Free-2-Play- oder „Indie“-Geschichten. Die guten Vertreter holen uns in die Zeit zurück, als nur wenige Tasten ausgereicht haben, um uns zu amüsieren. Klar, hochkomplexe Kampfmanöver oder ein perfekt getimter Pass in den Lauf sind so vielleicht nicht möglich, aber sind wir froh, dass wir heute die Wahl haben. Ich fand nämlich Vendetta heute gar nicht mehr so gut und hab mir eigentlich schon mehr Manöver gewünscht. Man könnte ja z.B. auf eine dritte Taste „blocken“ legen und mit 2x runterlenken einen Beinfeger auslösen und mit 2x vorlenken …

Bubblebobble

Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.