Until Dawn – Teeny Horror für Zwischendurch

Bevor die großen Kracher des Weihnachtsgeschäfts in die (digitalen) Regale purzeln, schockt uns Sony noch mit einem Exklusivtitel im Stil von Beyond: Two Souls. Ich habe Until Dawn aber leider nur bis zur Hälfte gespielt. Der Unterhosenverbrauch war zu hoch und so richtig geil war’s dann auch nicht. Glaub ich. Ich hab kaum hingesehen.

Teenie-Horror à la „Scream“ war ja in den letzten 20 Jahren immer wieder Thema. Until Dawn versetzt uns in ein vergleichbares Szenario. Man könnte sagen „Ich weiß, was du letzten Winter getan hast.“ In diesem besagten Winter sterben nämlich zwei Mitglieder einer Jugendgruppe, die sich in einer einsamen Hütte ein paar schöne Wintertage machen wollten. Der Unfall wiegt schwer – aber nicht so schwer, dass man sich nicht ein Jahr später zum Jubiläum nochmal in der Gruselhütte treffen möchte. Macht man so. Zumindest in den wirren Köpfen der Drehbuchautoren, die dieses Horrorgame sehr klassisch inszenieren – Schockmomente am laufenden Band, spielerisch ist es eine ständige Entscheidungsfindung, welchen Pfad man gehen will.

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Die illustre achtköpfige Runde, die man auch abwechselnd spielen darf, schenkt sich wenig. Fast jedes der Mädels hatte mal was mit einem der Burschen und es wird auch hinterrücks geknutscht. Drama darf bei so Teenie-Geschichten eben nicht fehlen. Besonders gelungen ist die Art, wie das Spiel im ersten Kapitel dem Spieler die Steuerung und das Karma-System näherbringt. Faszinierend, wie die Entwickler Supermassive Games bei ihrem Erstlingswerk in diesem Genre einige Dinge sogar besser machen als ihre geistigen Vorgänger Beyond oder Heavy Rain. So lässt sich das Spiel die meiste Zeit sehr intuitiv steuern – z.B. werden Quicktime-Events nur in passenden Stresssituationen eingesetzt -,  dafür ärgert man sich gelegentlich über die starre Kamera, die in manchen Situationen ein wenig zu spät in die nächste Perspektive umspringt.

Kern von Until Dawn sind aber die vielen Entscheidungen, die man im Spielverlauf trifft, denn sie haben direkte Auswirkungen auf die Zukunft. Butterfly Effect. Kennt man. Das führt nach Entscheidungen wie „Renne ich links oder rechts“ oder „Lasse ich los oder nicht“ zu einem der vielen 100 möglichen Enden. Der Weg dahin ist allerdings beschwerlich, speziell wenn man Teenie-Filme eigentlich gar nicht so gut findet. Und wenn dann in der zweiten Spielhälfte, so habe ich zumindest gehört, der Splatteranteil dann auch noch zunimmt, will man ja eigentlich eh lieber über pink fluffy unicorns nachdenken und sich in den Schlaf heulen.

Die Schauspieler, z.B. die „Heroes“-Darstellerin und Klitschko-Freundin Hayden Panettiere, overacten, wie man das aus dem Genre gewohnt ist, was es für Nicht-„Final-Destination“ Fans aber auch hart macht, dem Geschehen zuzusehen. Was bei Heavy Rain aufgrund der verzwickten Story und trotz der Steuerung fesselte und bei Beyond dank der Leistung von Ellen Page auch noch irgendwie akzeptabel war, ist hier ein Spießrutenlauf des guten Geschmacks. Aber das ist nur meine Meinung. Ich muss mich dann halt gleichzeitig ärgern und in die Hose machen, wenn alle fünf Minuten eine Ratte in die Kamera springt oder eine Fratze an einem Fenster auftaucht. Und das in so einer Regelmäßigkeit, dass sich mein Herz eigentlich daran gewöhnen müsste. Tut es aber nicht, und so ärgere ich mich über die Genre-Geschichten, die den Charakteren das eigene Leben unnötig schwer machen. Trennt euch doch nicht im Dunkeln, Kinder! Wenn von einem Ort ein gruseliges Lachen kommt, dann renn‘ ich in die andere Richtung und nicht interessiert darauf zu. Und so weiter … 

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So halte ich zitternd den Controller, wissend, dass in den nächsten zwei Minuten wieder jemand blutüberströmt in einer Vision oder tatsächlich am Boden landen wird. Erholung bekomme ich nur in den Beratungsstunden von Dr. Hill (Peter Stormare, der bereits mit Games Erfahrung sammeln durfte), dem wir in spielbaren Zwischenkapiteln über unsere Ängste erzählen. Dass man, wenn man eine Ratte als Angsttier bezeichnet, im Spiel genau mit diesen konfrontiert wird, ist natürlich auch dem durchschnittlichen Horrorfilm-Zuseher klar. Also bei den Befragungen mit dem Doc immer schön am Clown vorbei zeigen. Mein Tipp.

Das klingt jetzt alles ein wenig vorwurfsvoll und negativ, was dem Spiel gegenüber eigentlich ungerecht ist. Die Inszenierung ist wirklich gut gelungen, atmosphärisch, und die Schauspieler tun ihr Bestes, um ihre Charaktere zum Leben zu erwecken. Blöd, wenn ich schon nach einer Stunde Spielzeit den meisten den Tod wünsche, weil sie rumzicken oder einfach nerven. Wenn es dann nämlich so weit kommt, bin ich der Erste, der kreischend den Controller in die Ecke wirft und mit den Händen vor den Augen den Lichtschalter sucht. Until Dawn ist nix für mich. Ich gebe es zu. Das hält mein Herz nicht aus.

Wenn ihr Silent Hill überlebt habt, dann solltet ihr allerdings auch im verschneiten Gebirge von Until Dawn vorbeischauen. Dann könnt ihr mir auch gern das Ende erzählen. Aber bitte ein gutes. Ich kann sonst nicht schlafen.

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Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.

  • Nedofinn

    Sehr sympathisch und herrlich ehrlich geschrieben. 🙂