The Witness – Auf den Spuren von Myst

Jonathan Blow, der Entwickler von Braid, hat wieder zugeschlagen und serviert euren Gehirnzellen 600 Mal dasselbe Rätsel in unterschiedlichen Formen. Das ist irgendwie verdammt cool und irgendwie auch nicht.

Das Spiel

The Witness fällt vom Spielgefühl her eindeutig in die Kategorie der Walking-Simulatoren: Als Namenloser erwacht und wandert ihr auf einer Insel, die gespickt ist mit unterschiedlichsten Gegenden. Mal ein lauschiges Schloss am Strand, mal Ruinen in einer kleinen Wüste, hier ein Waldhain, da ein Tempel – alles in wunderschönen Farben und mit viel Liebe zum Detail ausstaffiert. Diese Detailverschossenheit hat aber auch noch einen anderen Sinn als den offensichtlich ästhetischen, denn mit euch auf der Insel ist eine Myriade an Puzzles. Diese sind alle nach dem Prinzip „Ziehe eine Linie von A nach B“ zu lösen, folgen aber immer wieder unterschiedlichen Detailregeln. Der Clou daran: Keine der Regeln wird euch verraten, ihr müsst sie durch kombinieren und raten selbst herausfinden. Das kann mal einfacher, mal schwerer sein – je nach dem, wie es um euer Hirn und die Beobachtungsgabe bestellt ist.

Nach und nach werkelt man sich so durch die gesamte Insel und aktiviert Laserstrahlen, die allesamt in einem Prisma auf dem doch recht präsenten Berg am Rande der Insel münden. Ziel des Spiels ist klarerweise die Aktivierung aller Blinkelichter, um das Geheimnis des Eilands zu lüften. Gleichzeitig werden aber spätestens an dieser Stelle die Streitgespräche beginnen, denn ebenso kann man sagen „Alter, der Weg ist das Ziel, und komm‘ mir nicht mit linearem Spieldesign!“. Mr. Blow und sein Team werfen im späteren Spielverlauf noch den einen oder anderen Scheit in das Feuer dieser Diskussion, wird The Witness doch im späteren Spielverlauf immer selbstreferentieller und „meta-lastiger“.

Das Spiel erklärt nichts, vielmehr müsst ihr durch "Tutorial-Tafeln" selbst auf die Regeln und Lösungen der unterschiedlichen Rätseln kommen.

Das Spiel erklärt nichts, vielmehr müsst ihr durch „Tutorial-Tafeln“ selbst auf die Regeln und Lösungen der unterschiedlichen Rätseln kommen.

Knobelfan Blex

Rätsel sind lässig. Ich bin ein großer Freund von kleinen Holz-Knobelspielen, bei denen man zum Beispiel einen Würfel aus Einzelteilen zusammensetzen muss – die nennen sich „IKEA-Möbel“ oder so ähnlich.

Spaß beiseite: Rätsel sind cool, müssen aber immer auf einer logischen Lösung beruhen – sonst verkommen sie zu Ratespielen, die nicht annähernd so befriedigend und spaßig sind. Betagtere Semester denken mit mir an einige der alten LucasArts-Adventures zurück und gehen schnell einen Beruhigungstee trinken; Hirnverrenkungen, die wir in Day of the Tentacle oder Monkey Island vollziehen mussten, sollten besser unter der Oberfläche bleiben. Das ist einer der Gründe, warum ich – nach meinen bisher ca. fünf Stunden im Spiel – auch für weiteres darauf verzichten werde, das Spiel wieder zu starten. Zu viele der Rätsel wirken im Moment zu random, riechen zu sehr nach der Not, die man entwickelt, wenn man ein und das selbe Rätsel in 600 Varianten entwickeln muss. Dass sie höchstwahrscheinlich nicht so random sind, wie ich es im Moment glaube – das steht auf einem anderen Blatt. Ich denke aber, dass The Witness ein Spiel ist, das sich meine volle Aufmerksamkeit verdient hat. „Nur so nebenbei“ ist für die Entschlüsselung dieses, nun, Spielekunstwerks keine Option.

Dass Blow und sein Team im Spielverlauf auch mal die vierte Wand brechen bzw. auch mal mit der Brechstange „Das ist Kunst!“ ins Hirn des Spielers meißeln – geschenkt. Denselben Vorwurf hätte (und hat man) auch Braid machen können, und schon bei dem Ding konnte und wollte ich mich nicht auf diese Diskussion einlassen. Ich hatte meinen Spaß daran, und ich werde ihn auch an der Gänze von The Witness haben, sobald ich meine Gehirnzellen lange genug dafür freischaufeln kann.

Die Farbenpracht des Spiels ist einzigartig.

Die Farbenpracht des Spiels ist einzigartig.

Rätseljünger Michael

Generell bin ich ein großer Fan von Puzzlespielen oder Kniffen, die logisches Denken voraussetzen. Ich habe Myst letztes Jahr zum ersten Mal gespielt und bin mehrmals bis 4 Uhr früh vor dem PC gesessen, weil ich unbedingt noch dieses eine Rätsel lösen wollte. Und wir wissen alle: es bleibt nie bei nur einem. Im Gegensatz zu Myst geht The Witness für mich zwar einen sehr ähnlichen, aber doch komplett anderen Weg. Einerseits fand ich Myst aufgrund der direkten Interaktion mit der Umgebung sehr interessant, andererseits war das Mysterium um diese Insel für mich aufgrund von Erzählungen in seltsamen kurzen Videosequenzen spannender, als die Kreation von Jonathan Blow. In The Witness bin ich dazu angehalten, dauern auf einen Bildschirm zu starren und meinen Snake-Klon zu lösen. Zugegeben sind der Großteil der Rätsel gut überlegt und umgesetzt, aber aufgrund der Erklärungsnot im Spiel muss man wohl ziemlich eingeraucht sein, um sich in die Gedankengänge des Schöpfers hineinversetzen zu können. Die Rätsel bieten zwar eine Menge Abwechslung im Bezug auf deren Ausführung, aber ich hätte doch gerne mehr gemacht, als nur Linien zu zeichnen. Zusammenfassend würde ich meinen, dass man sich The Witness sehr wohl ansehen sollte, wenn man ein Fan von knackigen Herausforderungen ist, aber auch nicht enttäuscht sein sollte, wenn man sich etwas anderes mit mehr Abwechslung erwartet hat. Zumindest die Credits am Ende gaben mir das uneingeschränkte Gefühl eines unvergesslichen Erfolges, wenn auch manchmal mit Kopfweh.

Die Insel birgt wunderschön inszenierte Geheimnisse.

Die Insel birgt wunderschön inszenierte Geheimnisse.

Continue-Fazit

Ein Fazit über sein Spiel zu ziehen, das sich einem eindeutigen Fazit entziehen will – es ist eine Krux, wir sagen’s euch direkt. Können wir The Witness uneingeschränkt empfehlen? Nein, definitiv nicht. Dafür ist es zu sperrig, zu unzugänglich, zu sehr in sich selbst verstrickt. Das ist aber keine Abwertung, ganz im Gegenteil: Wie Jonathan Blow sind wir der Ansicht, dass nicht jedes Spiel für den gesamten Markt passend sein muss; auch Nischen dürfen gerne bedient werden. Ihr vertieft euch gerne in eine komplexe Welt und habt auch keine Scheu vor dem Begriff „Indie-Kunst“ – auch, wenn der mit dem dicken Pinsel aufgetragen wird? Ihr steht darauf, Spielen nach und nach ihre Geheimnisse zu entlocken, ohne an der Hand geführt zu werden? Und ihr seid bereit, dafür fast den Preis eines AAA-Titels zu bezahlen? Dann ist The Witness genau euer Ding. Alle anderen warten vielleicht auf den nächsten Steam-Sale.

Geheime Botschaften sind über die ganze Insel verstreut. Vielleicht ist das aber auch nur ein Continue-Redakteur, der beim Spielen zu Stein erstarrt ist.

Geheime Botschaften sind über die ganze Insel verstreut. Vielleicht ist das aber auch nur ein Continue-Redakteur, der beim Spielen zu Stein erstarrt ist.

Wir bedanken uns bei Sony für die Bereitstellung eines Testmusters.

Written by: Alexander Schuh

Kaffeemaschinenbelagerer Und auf einmal bin ich wieder mittendrin. Eingestiegen in diese Branche ungefähr zwei Jahre vor dem Ende des großen C, hatte ich schnell einen Narren an den Irrungen, Wirrungen und Spaßungen gefressen, die das Erstellen von interessantem Content für Leser so bieten. Umso bitterer, als die Zeit dort endete und mich zurück ins Studium trieb. Nach dem ging´s dann den “klassischen” Weg mit seriösem Job entlang – was aber auf die Dauer auch nicht reicht, wenn man einen ganzen Affenzirkus im Kopf hat, den man gerne auch mal entlüften würde. Deswegen gibt´s diese Seite mit dieser Nase und denen links und rechts von hier. Feedback gerne unter schuh@continue-magazin.at oder über Twitter.