Super Mario Maker ist der schönste Designunterricht ever

Nintendo zelebriert mit dem neuesten Mario-Plattformer, der irgendwie keiner ist, gebührend das 30-jährige Jubiläum und kombiniert das Ganze nebenbei noch mit Lektionen in Design und Ästhetik.

Dieser Clip hier ist zurzeit mein Lieblingsvideo auf YouTube. Playtonic Games, das Studio hinter dem 2016er Plattformer Yooka-Laylee, bestehend aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern, gibt darin mithilfe Super Mario Maker eine kurze Unterrichtsstunde in Sachen Leveldesign. Von Münzen, die durch ihre Anordnung dem Spieler einen idealen Sprungbogen beibringen, ist da die Rede. Von sicheren Challenges und ansteigend schwerer werdenden Herausforderungen. Durch die Demonstration dieser grundlegenden Mechaniken der Spielentwicklung anhand des berühmtesten Plattformers der Welt macht das alles nicht nur Sinn für den interessierten Game Designer von morgen, sondern ist auch ziemlich einfach zu verstehen. Denn Nintendo schafft es mit Super Mario Maker ein Designtool zu veröffentlichen, dessen Grundlage genau in dem Bereich liegt, in dem der Entwickler immer besonders brillierte: im ästhetisch ansprechenden Minimalismus und dem Erkennen des eigenen Kultfaktors.

So findet man sich nach dem Start von Super Mario Maker auch gleich in bekannten Gefilden – in der Welt des klassischen 1985er Super Mario Bros. Kein Hauptmenü, keine Punkteanzeige am Bildschirm weit und breit, nur der Klempner, die Fragezeichenblöcke, die verpixelte Welt im Hintergrund. Denn was zu tun ist, weiss mittlerweile jeder, der sich auch nur ansatzweise mit Videospielen beschäftigt hat: Münzen einsammeln, springen, Pilz aus dem Block holen, Y zum Rennen drücken. Und plötzlich hört das Level einfach auf und Nintendo gibt das Ruder an den Spieler. In einem revolutionären Moment sagt der Entwickler: Wir haben gezeigt was wir können, jetzt bist du dran. Das ist das Nintendo der postmodernen, post-Wii Ära, das Nintendo, das mit Indie-Entwicklern gemeinsam Amiibo entwickelt, das einen eigenen Vergnügungspark aufmacht und gerüchteweise an einer Zelda-Serie für Netflix arbeitet. Das Nintendo, das mit Super Mario Maker den krönenden Abschluss seiner zunehmenden Offenheit zelebriert. Eine Offenheit, die die Spieler zu Designern macht und das absolute Selbstbewusstsein in die eigene Marke demonstriert, wenn Gamer quasi hinter den Vorhang der Jump’n’Run-Inszenierung geführt werden – inklusive aller Werkzeuge, Notenblätter und Dirigierstäbe, die man so braucht für eine Plattformer-Komposition. Und das ist vor allem in den ersten paar Stunden von Mario Maker ganz schön einschüchternd.

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DER GAMEDESIGN-SIMULATOR

Um den Spieler nicht komplett mit Möglichkeiten zu überschütten, werden die Designelemente zum Erstellen des eigenen Mario-Levels erstmal Schritt für Schritt freigeschalten (Ursprünglich brauchte das über eine Woche, nach einem ersten Patch für das Spiel sind neue Elemente schneller – je nachdem wie fleissig man im Levelbauen ist – verfügbar). Wer in der Vergangenheit schon Erfahrungen mit den Leveldesignmodi von Little Big Planet machen konnte, könnte dem ganzen Prozess des Selbermachens dabei eher skeptisch gegenüberstehen – zu zeitaufwendig war die Umsetzung der Idee in das Spielbare, zu komplex die Designmechanik des Levelbuilders. Super Mario Maker lässt diese Sorgen innerhalb der ersten Minuten verschwinden – nicht zuletzt dank der exzellenten Implementierung des Gamepads, ohne das der Titel in der Form sicher nicht möglich gewesen wäre. Über simples Drag-and-Drop werden Blöcke, Pipes, Gegner und Power-Ups von A nach B gezogen, platziert, miteinander kombiniert und ausgetauscht. Das macht schon mal enormen Spass, dank Unterstützung des Pro Controllers gibt es sogar eine Art Couch-Multiplayer, wenn man ein Level designt und jederzeit einem zweiten Spieler mit Controller in der Hand die Möglichkeit geben kann, das soeben Gebaute auszuprobieren. Die verfügbaren Elemente selbst sind dabei eine Reise durch die Nostalgie und zurück: Vier Spieloberflächen sind insgesamt zur Darstellung des Levels möglich: Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World (das beste Spiel der Serie übrigens) und New Super Mario Bros. – allesamt mit ihren verschiedenen Levelmodi, von Geisterhaus bis Bowser’s Schloss.

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QUALITÄT ÜBER QUANTITÄT

Hat man mal genug vom Designen, versteckt sich hinter Mario Maker auch ein Plattfomer – nur einer der eben nicht von Nintendo, sondern von anderen Spielern entworfen wurde und permanent weiterentwickelt wird (mittlerweile wurden bereits über eine Million Levels hochgeladen). Dass hier nicht der Entwickler aus Kyoto sondern Josh aus Utah und Bob aus Sydney hinter dem Design der Levels stecken, kommt dabei mit allen positiven und negativen Nebenerscheinungen, die man sich so vorstellen kann. Einerseits demonstrieren manche Levels den Mut zur Innovation und des Individualismus, den man so nie von Nintendo sehen würde. Andererseits überwiegen chaotisch entworfene Monstren des Leveldesigns, die oft nicht nur wenig Spaß machen, sondern frustrieren, irritieren und langweilen. Glücklicherweise gibt es dafür auch eine Skip-Funktion, die es erlaubt, einfach in die nächste, zufällig ausgewählte Welt zu springen. Doch auch jedes ach so arglos entworfene Level hilft dabei einer fundamentalen Frage auf den Grund zu gehen: Warum sind von Nintendo entworfene Mario-Levels überhaupt so gut? Wenn man Spielern so gut wie alle Tools in die Hand drückt, dann liegt der Unterschied nicht mehr auf technischer, sondern rein auf kreativer Ebene. Und so manches Level in Mario Maker hilft ungemein dabei, diese Kreativität – die “Nintendo Magic” – zu durchschauen.

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Wenn man ein von fliegenden Bowsern und tausenden Münzen übersähtes Level spielt, mit Power-Ups überhäuft wird, während man durch ein Meer von Goombas hetzt, dann zeigt sich die grundlegende Designphilosophie, die den Unterschied zwischen Spieler-Kreationen und Nintendo-Schöpfungen ausmacht – die Wichtigkeit des Minimalismus, der simplen Ästhetik, die Entwickler wie Shigeru Miyamoto schon seit Jahrzehnten beweisen. Denn ein Super Mushroom pro Level ist etwas besonderes, versteckt sich hinter jedem Fragezeichenblock ein Power-Up-Pilz verschwindet diese Besonderheit relativ schnell. Lauert hinter jeder Ecke ein neuer geflügelter Bowser, dann fühlt sich das Ganze nicht an, wie ein Bosskampf zwischen Mario und dem King Koopa, sondern eine willkürliche Aneinanderreihung von Gegnern und verkommt von Plattformer-Herausforderung zu einer White Noise Machine, zu einer Anhäufung von selben Spielmomenten, die irgendwann zu einer gleichsamen, vergessbaren Masse verkommt. Nintendos Zugang ist hier viel mehr dem Spieler immer ein bisschen zu wenig zu geben – ein paar ausgewählte Power-Ups pro Level, einige wenige, dafür clever platzierte Gegner. So schafft es jedes Element für sich allein zu stehen, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen und dem Spieler ein Erfolgserlebnis zu vermitteln, wenn der es dann doch schafft, den am Ende der Stage lauernden Bowser zu besiegen. Glücklicherweise kann man von Spielern entworfene Levels nicht nur nach Zufallsprinzip spielen, sondern auch aktiv suchen (wobei hier ärgerlicherweise nur per Level-ID und nicht nach Creator- oder Level-Name gesucht werden kann) und sich von Nintendo und der Community empfehlen lassen. Darunter finden sich dann natürlich absolute Perlen, die es schaffen, ungemein zu beeindrucken und die eigenen Spielentwürfe ganz schön lächerlich aussehen zu lassen. Spaß macht es hierbei auch sich von anderen Makern inspirieren zu lassen, um die eigenen Kreationen zu verbessern oder neue Designelemente auszuprobieren.

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30 JAHRE IN EINEM SPIEL

Neben Levelbausimulator und Community-Jump’n’Run ist Super Mario Maker natürlich auch eine Zelebrierung des 30-jährigen Jubiläums der Mario-Serie. Das wird nicht nur durch die vorhandenen Designelemente klar, die so richtig tief in der Nostalgiekiste wühlen, sondern auch durch die versteckten Extras, liebevoll entworfene Menüs und zahlreiche Boni, die man vor allem im digitalen Spielmanual finden kann. So entdeckte ich in meinem mit dem Spiel gelieferten Artbook zahlreiche verstecke Zahlenkombinationen, deren Eingabe à la Cheatcode verschiedene Bonusfeatures, wie eine Videoperformance von Mario-Komponist Koji Kondo oder einen Gruß von Shigeru Miyamoto höchstpersönlich freischalten – ein Spaß, wie ich ihn schon seit dem Alternate Reality Game zu Nine Inch Nails Year Zero nicht mehr hatte. Auch Amiibo werden supported und schalten neue Kostüme für den Spielcharakter frei, alle Outfits sind aber glücklicherweise auch über das Spiel selbst freischaltbar.

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FAZIT

Super Mario Maker ist eine beeindruckende Verneigung vor 30 Jahren Mario, ein wegweisender Titel für die Zukunft Nintendos und eine Meisterklasse in angewandtem Spieldesign. Das Bauen von eigenen Levels steht jedoch deutlich im Vordergrund, weswegen Spieler, die nur rein jumpen und runnen wollen, möglicherweise zu kurz kommen. Auch so manche Limitierung, die ärgerliche Suchfunktion nach Kreationen anderer Maker und das Fehlen von so richtig genialen Nintendo-Leveln lässt das Gesamtbild ein bisschen schief hängen, abgesehen davon ist Super Mario Maker aber ein essenzieller Titel für alle Wii U-Besitzer mit auch nur einem Fünkchen Kreativität, das neben Splatoon glanzvollste Showcase für das Gamepad und ein liebevoll designtes Stück Nintendo-Nostalgie.

Screenshots: mariowiki.com

Written by: Christoph Sepin

Space Cowboy Bei consol.AT habe ich früher immer versteckte Botschaften in meine Artikel eingebaut, aber das weiß außer mir niemand. Und seit es das nicht mehr gibt, braucht man ja irgendwas anderes zu tun. Für CONTINUE möchte ich mir die kleinen Dinge der Spielewelt ansehen, die manch einer vielleicht übersieht. Die Indies und Kickstarter-Kampagnen. Und ab und zu vielleicht eine positive Geschichte aus der Gamingumgebung. Weil geraunzt wird sowieso schon genug.