Street Fighter V – Qualität statt Quantität

Über Umfang kann man bei Videospielen hervorragend streiten. Was definiert Umfang? Investierte Zeit pro Euro? Anzahl der anwählbaren Modi? Nach Battlefront und Rainbow Six Siege ist mit Street Fighter V das nächste „reduced to the max“-Game erhältlich. Eine kritische Auseinandersetzung mit einer unserer Lieblingsserien.

Ich spiele Street Fighter seit ich ca. 10 Jahre alt bin. Ohne mein echtes Alter verraten zu wollen – das ist lange her, vertraut mir. Teil I auf dem Amiga gespielt ohne zu wissen, wie man mit der Tastatur einen Viertelkreis macht. Ein paar Jahre später bei einem Freund Teil II auf dem SNES gespielt und kurz darauf die Konsole nur wegen diesem Spiel gekauft. Vielleicht das beste Fighting-Game aller Zeiten (wenn man Neo Geo-Spiele nicht mitzählt). Danach diverse Alphas und schlechte 3D-Versionen konsumiert. Der Hype ließ nach. Ich wurde zu alt und zu langsam für Beat’em-Ups.

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Online-Battles? In den ersten Tagen eher die Ausnahme, …

Mit Street Fighter IV kam ein Spiel auf den Markt, dass mich primär visuell verzauberte. Für kompetitives Spielen hatte ich nicht mehr genug Zeit. Außerdem hatte sich die Szene professionalisiert. Moves wurden in Frames zerlegt, unendlich-Kombos auswendig gelernt – für Hobbygamer war kein Platz mehr. Außerdem wusste ich nie, mit welchem Teil welche Charaktere eingeführt wurden. Ich hab eigentlich immer Ryu gespielt, auch wenn mittlerweile gefühlt 10 Charaktere dieselbe Movepalette besaßen.

Mit Teil V und einigen Leuten in meinem Umfeld, die sich sehr auf das Game gefreut haben, war ich wieder entfacht. Mit dem Gamepad üben und bei größeren Treffen mit Könnern auch mal den Hori-Stick ausgepackt. Ich konnte sogar mitspielen, ohne nur auf’s Maul zu bekommen. Dann wollte ich auch online spielen. Zeigen, dass ich es auch weltweit mit Gegnern aufnehmen kann. Wie damals in der Spielhalle in Bibione. Und obwohl ich den Mut der zwölf Tiger in mir gesammelt hatte – ich konnte nicht online spielen. Die Server funktionierten nicht. Fehlermeldungen, lange Wartezeiten, bis sich überhaupt etwas am Bildschirm regte … dieses Spiel war dem Ansturm offenbar nicht gewachsen. Frust.

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… stattdessen kämpften wir gegen einen numerischen Feind.

Gut, dann eben offline. Aber da ist nichts. Kein Arcade-Modus, nur ein langweiliger Story-Modus mit vier Kämpfen und kein richtiger Plan, wie man neue Kostüme freischalten kann (mit ingame-Währung, aber wie teuer?). Auch keine Charaktere zum Freispielen – weil die 16 verfügbaren erst in DLCs neue Gegner hinzubekommen sollen (6 neue im Jahr 2016, siehe Grafik weiter unten). Schöne neue Welt. Kein Blanka, kein Honda, kein Balrog. Ok, gut, dass (noch) kein Balrog dabei ist. Viele Fan-Favorites ausgelassen, damit man auch die DLCs mit Sicherheit kauft (oder mit verdienter ingame-Währung freischaltet). Capcom war auch jene Firma, die mich bei Teil IV mit überteuerten Kostüm-Packs an den Rand der Verzweiflung bringen wollte. Meine Euphorie schwindet. Ist es das? Soll es das gewesen sein?

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Timeline für die nächsten DLCs.

Wir kommen zurück zur Umfang-Debatte. 16 Charaktere zu meistern, sie kompetitiv spielen zu können, ist fast unmöglich. So gesehen reicht mir der Umfang. Ryu, Chun-Li und Necalli – eine gute Auswahl für mich. Wenn die Server funktionieren, was sie mittlerweile ja einigermaßen tun, macht man das, wofür man Street Fighter kauft – um sich mit anderen zu duellieren. Nicht in Tag-Teams, Survival-Modi oder ähnlichem … sondern im Kampf Mann/Frau gegen Mann/Frau. Genau hier ist Street Fighter so schön präzise, so belohnend, dass man sich schon fast wohlfühlen muss. Die Geschwindigkeit erlaubt Konter, aber auch solche Schlagkombos, dass der Gegner – oder man selbst – völlig überfordert scheint. Außerdem fehlen viele „Doppelte“, d.h. die meisten Charaktere fühlen sich sehr einzigartig im Kämpferfeld an und das macht das Spiel wiederum so vielseitig.

Einzig die Hintergründe muss ich tadeln. Wenig einfallsreich, nicht wirklich schön und den Charakteren in keinster Weise gleichwertig. Fast schon ein Trauerspiel im Spiel. Wenn ich da z.B. an diverse Alpha-Hintergründe denke, dann würde ich hier an Capcoms Stelle versuchen ebenfalls nachzupatchen. Fanservice. Alex-Service.

Ich bleibe also dran. Stabile Server, ebenbürtige Gegner und ich fühle mich wohl in Street Fighter. Mit ein paar Patches und DLCs (Arcade-Mode? Hintergründe?) wird aus Teil V ein würdiger Nachfolger, der mich noch Monate beschäftigen wird. Wie damals, als ich ca. 10 Jahre alt war.

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Glücklicherweise lindern das Gameplay und solche Animationen die Server-Ausfall-Wut.

Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.

  • Martin Mc Fly Fornleitner

    Hach…wie ich die Zeit der Module vermisse. Hab´gestern schon fast bei Steam zugeschlagen, hab dann aber dennoch in die Vitrine gegriffen, Super Famicom raus geholt und Street Fighter II gespielt. War schön. Ohne Jammern 😉