Review: Mortal Kombat X

20 Jahre Blut. 20 Jahre dasselbe Konzept. Trotzdem ist Mortal Kombat auch 2015 noch sexy – und das nicht nur wegen Sonja Blade.

Meine erste Beat’em-Up Liebe war Street Fighter II auf dem SNES. Danach kamen viele dazu, aber wenige hatten Bestand. Eine Serie tat sich in den Jahren aber hervor – Mortal Kombat. Vielleicht deshalb, weil ich als Pubertierender, da hatten wir unser erstes Mal, den ungewohnt hohen Gewaltgrad attraktiv fand, vielleicht deshalb, weil die Figuren zum damaligen Zeitpunkt mehr Realismus versprühten als alle anderen vergleichbaren Games, oder einfach deshalb, weil die Story mit ihren Realms und Göttern mehr Charme versprühte als „Family-trouble“ (Tekken) oder „weltweites Random-Turnier“ (Street Fighter, Dead or Alive) hinausging.

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Eine fünfstündige Story wartet auf euch.

Nachdem ich in der Serie schon Kart gefahren bin, Schach gespielt habe und sogar einen großartigen Sidescroller-Spin-Off spielen durfte (Shaolin Monks, PS2) versucht Mortal Kombat seit dem letzten Teil 2011 seine Stärken punktuell auszuspielen. In einem großartigen Kampfsysten für das Spiel 1vs1 und nur wenigen Nebenschauplätzen, wie etwa der Krypta (hier kauft ihr neue Fatalities, Kostüme, usw.), den Towers (verschiedene Herausforderungen) oder dem Story-Modus, der eine mehrstündige Story erzählt. Wenig Neues für Veteranen, auch wenn man sich das Kämpferfeld ansieht. Bekannte Gesichter wie Liu Kang und Johnny Cage sind zurück, All-time-favorites wie Sub-Zero und Scorpion natürlich ebenso. Die Neuankömmlinge sind leider in der Regel blass und nur wenige, z.B. die Insektenlady D’Vorah, haben das Zeug eine Fanbase aufzubauen.

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Interessant ist der Ansatz, jedem Charakter drei Kampfstile zu verpassen, aus denen man vor dem Kampf wählen kann. Es geht dabei auch um neue Moves, was einiges an Variation zulässt. Hier wird die Zeit zeigen, ob man auf alle Varianten wird zugreifen müssen, um z.B. ein Turnier erfolgreich zu spielen, oder ob es die ohnehin beste Variante gibt, die man immer spielen wird.

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So hat Mortal Kombat vor ca. 20 Jahren ausgesehen.

Optisch gibt es wie so oft Licht und Schatten. Die Hintergründe sind fantasievoll wie eh und je, die meisten Charaktere glänzen mit vielen Details, doch erkennt man mittlerweile, dass die Engine bereits einige Jahre auf dem Buckel hat. Speziell die menschlichen Charaktere wirken ein wenig puppenhaft, aber aufgrund der smoothen Animationen und den besseren Übergängen zwischen den Moves kann man das gut verschmerzen.

Der größte Kritikpunkt des Spiels hat witzigerweise gar nichts mit dem Gameplay oder der Optik zu tun, sondern mit dem Bezahlsystem, welches sich in das Spiel geschlichen hat. So könnt ihr alle Items der Krypta auch einfach kaufen (20 Euro) oder stark vereinfachte Fatalities stückweise mit Echtgeld bezahlen. Auch der alte Haudegen Goro muss für 5 Euro erst in den Roster gekauft werden, genau wie spätere DLC-Charaktere – etwa der Predator. Diese Politik kennt man mittlerweile auch aus anderen Genres, aber speziell Beat’em-Up Fans sind meist sehr passioniert und haben in der Vergangenheit viel Zeit investiert, um z.B. Kostüme oder Charaktere zu erspielen. All das auch bzw. ausschließlich bezahlbar zu machen kratzt da schon ein wenig am sonst so polierten Lack.

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Die Fatalities sind wieder wild in Szene gesetzt.

Fazit

Ich muss gestehen, ich bin aus meiner besten Beat’em-Up Zeit schon etwas länger raus. Das hat primär mit meiner fehlenden Zeit zu tun, da man dieses Genre ganz schwer hobbymäßig betreiben kann, wenn man mit mehr als einem Charakter ein bisserl was gebacken bekommen mag. Trotzdem habe ich mich etliche Stunden in MKX verloren, schon alleine wegen dem Story-Modus und den vielen Challenges, die das Spiel bietet. Auch das Belohnungssystem funktioniert so gut, dass ich nicht das Gefühl habe, zwingend Geld einwerfen zu müssen – auch wenn ich z.B. Goro lieber freigespielt hätte. MKX ist mit Sicherheit das mainstreamigste Beat’em-Up da draußen – eigentlich verrückt, wenn man sich den Blutgehalt des Spiels ansieht – und es geht sehr respektvoll mit dieser Aufgabe um. Es ist, was es ist: Eine gelungene Fortsetzung einer großen Serie, die nichts revolutioniert, aber eine bestimmte Zielgruppe sehr glücklich machen wird. Etwa jene, die sich den pubertierenden Jungen erhalten haben und sich so noch immer diebisch über die vollkommen überzogene Gewalt dieses Spiels freuen können.

WERTUNG: 8/10


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Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.