Review: Dying Light

Es gibt sie noch, diese Spiele, die sowohl die Fans als auch die Journaille spalten. Dying Light ist so ein Spiel – mit viel Licht, aber auch viel Schatten.

Gastbeitrag: Stefan 

„Keine Zombies mehr da“, denke ich bei mir, als ich mich nach einem zähen Zweikampf daran mache, die Kiste auf dem Balkon zu knacken. Trotz meiner Routine durch hunderte Stunden in der Welt von Skyrim, aus welcher die Mechanik des Minispiels direkt entlehnt wurde, brauche ich eine gefühlte Ewigkeit, den richtigen Winkel zu erwischen, um vom hellen Aufschnappen des Schlosses erlöst zu werden. Der Puls ist erhöht, die Finger ungeduldig. Ich hoffe auf bitter nötige Medipacks oder sonst etwas Nützliches. Mit einem wohlbekannten bösen Knacken, dass jedem Gelegenheitsdieb durch Mark und Bein fährt, bricht der Dietrich ab – zum Glück habe ich noch weitere.

Der letzte macht das Licht aus

Während ich in Gedanken abdrifte und mir Komponenten ausmale, die ich noch zum Craften gebrauchen kann, grölt es hinter mir plötzlich schrill und statt all der hübschen Dinge, die ich hätte finden können, finde ich einen hässlichen Tod.

Ich wache am letzten Checkpoint auf und sehe, dass ich neben meinem Fortschritt wieder einmal Erfahrungspunkte verloren habe. Ich schlucke den Frust hinunter und laufe abermals los, hechte über die Mauern und klettere die Fassaden empor, in der stillen Hoffnung, doch noch meinen Verlust wieder gut machen zu können, bevor die Nacht hereinbricht.

Innerlich stelle ich eine neue Prämisse auf: „Es gibt immer noch mehr Zombies…“

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Quelle (alle Bilder): Warner

Licht und Schatten

Dennoch, wenn einem im letzten Moment die Flucht aus einer ausweglosen Situation gelingt, man frenetisch mit der Metallstange versucht, die Monster am Boden zu halten und die aufgestaute Luft einem aus der Lunge platzt, nachdem man gerade noch in einer der Safe-Zones gelandet ist, dann strahlt dieses Spiel heller als manch anderer Vertreter seines Genres.

Dazu tragen auch die verschiedenen Zombiearten bei, die sich im Laufe der Zeit unter die Menge mischen, und dadurch vormals erfolgreiche Taktiken zunichte machen. Auch die menschlichen Streuner, welche deutlich intelligenter und agiler handeln, müssen regelmäßig bezwungen werden. Man läuft mit dem Gefühl im Nacken durch die Sandbox-Welt, dass die Situation jederzeit kippen kann; durch eine neue Gegnerzusammenstellung, durch eine unachtsame Bewegung, durch schieres Pech.

Es ist diese Prise Chaos, welche jede Auseinandersetzung begleitet, die den Spieler in einem permanenten inneren Konflikt zurücklässt, ob er nun kämpfen oder fliehen soll?

Wenn man sich entschließt, sich zu stellen, dann liegt der Fokus auf dem Nahkampf. Zusätzlich erworbene Fähigkeiten dürfen allmählich gesteigert, gefundene Waffen mit Upgrades aufgerüstet werden, sofern man sie im Kampfrausch nicht völlig abgenützt hat, was recht häufig passiert.

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Das sorgt zwar für eine gewisse Fluktuation, nervt aber dennoch, wenn der persönliche Favorit nicht mehr repariert werden kann.

Schusswaffen bleibt dieses Schicksal erspart, dafür locken laute Geräusche weitere Zombies an. Es gibt also wirklich gar nichts, was ohne ein gewisses Risiko eingesetzt werden kann. Genau diese potentielle Gefahr entwickelt eine besondere Dynamik des Spielgefühls, wenn man sich darauf einlässt.

Dying Light verlangt ein gewisses Maß an Nachsicht, ein eigenes Tempo und ein wenig Phantasie, damit es wirklich Spaß macht. Wenn man durchprescht, bekommt man eine rasch erzählte, tausendmal gehörte Geschichte der Zombieapokalypse vorgekaut, deren Twists sich meilenweit erahnen lassen. Da ist man sich nicht sicher, ob man das alles ernst nehmen soll, oder es mit einer Persiflage zu tun hat. Nicht, das man von Zombiespielen keine Selbstironie gewohnt wäre, aber die Kluft zwischen pseudocoolen Sprüchen, überzeichneten Charakteren, eingestreuten humoristischen Details, und dem Erschießen von Kinderzombies ist doch sehr groß.

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Nicht Totzukriegen

So vernachlässigbar die Geschichte ist, obwohl sie als minimale Triebfeder der Motivation genügt, so stark ist der Coop-Multiplayer. Nachdem man die ersten Missionen erledigt hat, können bis zu drei weitere Spieler in das Geschehen mit einsteigen. Der Storyfortschritt wird vom Host an die anderen übermittelt, sofern man selbst nicht schon weiter ist, Aufgesammeltes nimmt man ins eigene Spiel mit – herrlich unkompliziert und mit den richtigen Partnern sehr spaßig, auch wenn das Gefühl der Beklemmung traditionell durch den vom Spiel forcierten Wettstreitgedanken in den Hintergrund tritt.

Der „Be the Zombie“-Modus ist in der Praxis weitaus langweiliger. Zufalls basiert wird man in ein zufälliges instanziertes Subspiel gezogen, in welcher man die Nester von Superzombies zerstören muss, welche von menschlichen Spielern gesteuert werden. Es unterbricht den Spielfluss und ist weder ausbalanziert noch inhärent besonders unterhaltsam. Wer auf eine „Dark Souls“-Mechanik gehofft hat, wird hier enttäuscht.

Es gibt immer noch mehr Zombies

Dying Light wird nicht das letzte Zombiespiel sein. Es wird wahrscheinlich nicht mal das letzte Spiel seiner Franchise sein, sofern es sich halbwegs gut verkauft. Es ist nichts, was man gespielt haben muss oder etwas, dass man anderen Gamern stolz erzählt. Es ist, was „American Fighter“ oder „Bloodsport“ in den 80ern waren: Nicht intelligent, nicht ästhetisch, aber speziell mit Freunden ein Spaß für ein paar Stunden.

Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.