Review: Broken Age – Teil 2

Was ist denn eigentlich bitte ein Broken Age? Ist das ein Statement über die heutige perspektivenlose Jugend? Eine generelle Lebenseinstellung? Ein generischer Track einer Seattle Grungeband? Oder einfach nur eine Wortkombination, auf die es noch kein Copyright von Bethesda gibt? Fragen über Fragen.

Nach über 15 begeisterten und frustrierten Stunden in der Welt von Double Fines berühmt-berüchtigtem Kickstarterprojekt weiss ich immer noch nicht was ein Broken Age sein soll. Ein Shenmue II-artiger Moment, in dem das titelgebende Wort als Objekt im Spiel vorgestellt wird fehlt genauso, wie der stereotype, allwissende alte Mann, der kurz vor dem Fade-In der Credits mit tiefer Stimme ins Spielerohr flüstert: ”And that is why we call it: THE BROKEN AGE!!” Soviel sei zum Ende des zweiten Teils des Adventures verraten – da es unmöglich ist, hier ohne Spoiler storyspezifische Punkte zu bearbeiten, sollen sich die nächsten paar Absätze daher nur auf Gameplay und Spielsystem fokussieren. Spieler, die sich noch nicht an den Titel herangewagt haben, können also getrost weiterlesen.

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OLD AND NEW AGE

Im Nachhinein ist es eigentlich ziemlich bizarr, dass wir über ein Jahr auf den zweiten Teil von Broken Age warten mussten. Wer sich die mittlerweile auch auf youtube verfügbare, ausgezeichnete Doku-Serie zur Entstehung des Spiels angesehen hat, sollte aber auch die Gründe dahinter kennen. Und tatsächlich macht sich die lange Wartepause gameplaytechnisch durchaus bemerkbar. Während der erste Teil seinen Fokus noch darauf setzte eine kurzweilige, leicht bekömmliche Experience zu bieten, ist Teil 2 deutlich herausfordernder und dabei auch um einiges länger. Damit repräsentieren die beiden Kapitel von Broken Age ziemlich genau die unterschiedlichen Strömungen des Adventure-Genres – auf der einen Seite das New-School-Adventure, das einfach eine spannende Geschichte erzählen will und dem Spieler unterstützend unter die Arme greift, um frustrierenden Momenten vorzubeugen, auf der anderen Seite der Old-School-Puzzler, dessen Rätsel schwer zu knacken, voller roter Heringe und teilweise ganz schön unfair sind. Was die Entwickler von Double Fine dazu brachte, zwei so krass unterschiedliche Teile zu veröffentlichen, ist dabei nicht ganz klar – bemerkbar ist es aber auf jeden Fall und als Spieler teilweise durchaus irritierend.

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So sehr ich Broken Age liebe, die spannende Story um Shay und Vella, das großartige Low-Brow-Artdesign, die zahlreichen, clever gescripteten Nebencharaktere gesprochen von so Talenten wie Wil Wheaton und Pendleton “Mr. Adventure Time” Ward, so sehr hatte ich in Teil 2 Momente der extremen Frustration ob der frustrierend geschriebenen Rätseleinlagen. Und das sage ich als langjähriger Fan von Old-School-Adventures, als begeisterter Spieler von Maniac Mansion, Toonstruck oder Day of the Tentacle. Das Problem an Broken Ages Puzzleabschnitten ist nämlich nicht der hohe Schwierigkeitsgrad an sich, sondern der extreme Wandel der Spielgrammatik zwischen dem ersten und zweiten Kapitel.

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BROKEN PUZZLE AGE

Adventurespiele brauchen – mehr als andere Genres – ganz bestimmte Regeln, um dem Spieler dabei zu helfen, sich in der virtuellen Welt zurechtzufinden. Puzzles müssen einer gewissen Logik folgen, es muss klar gemacht werden, ob es sowas wie ein Game Over gibt oder man so oft herumprobieren kann, wie man will. Gibt es ein Inventar? Kann man in diesem Inventar Objekte miteinander kombinieren? Gibt es Dialogsequenzen? Können Rätsel rein durch diese Dialogsequenzen gelöst werden? Die Liste an Möglichkeiten ist endlos. Der Spieldesigner ist dabei unser Navigator, der uns zu Beginn des Spiels diese Welt und deren Regeln erklärt und durch diese führt, bis wir uns selbst zurechtfinden. In Teil 2 von Broken Age werden genau solche Regeln aber vom Spiel selbst gebrochen – plötzlich führen Wege zur Lösung eines Rätsels, die vorher entweder nicht möglich waren oder uns von der Spielgrammatik als prinzipielle Dead Ends erklärt worden sind. Das hört sich jetzt vielleicht alles etwas verwirrend an, aus Schutz vor Spoilern möchte ich aber nicht zu sehr ins Detail gehen. Die prinzipielle Anwendung von drei bis vier Rätseln in Teil 2 stört das Gesamtbild und vor allem den Spielfluß aber deutlich – das teilweise ewige Wiederholen von identischen Prozessen und Spielwegen hilft dabei auch nicht.

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Abgesehen davon präsentiert sich Broken Age im positivsten Sinne als echtes Tim Schafer Adventurespiel. Die Dialogsequenzen sind gespickt mit Witz und Charme, das Charakterdesign könnte besser kaum sein und die Spielwelt ist mit viel Liebe und Detail aufgebaut und fühlt sich lebendig und authentisch an. Auch das immer wichtiger werdende Wechseln zwischen Shay und Vella, um im Spiel weiterzukommen, ist prinzipiell ein lobenswertes Gimmick, das an das Zeitreisen in Day of the Tentacle erinnert und trotz der einen oder anderen unlogischen Auffälligkeit einiges zur Einzigartigkeit des Spiels beisteuert.

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Sollte man Broken Age also gespielt haben? Die Antwort ist ein klares Ja. Nicht nur Aufgrund der ganzen Kickstartersache dahinter, die das Spiel eigentlich zu einem Stück Zeitgeschichte macht, sondern vor allem weil Double Fines Adventure eines der besten der letzten Jahre ist – ein humorvoller Abstecher in die Vergangenheit, der auch nicht vor Elementen neuerer Adventureableger zurückschreckt, ein Liebesbrief an ein fast vergessenes Genre, das langsam wieder in den Mainstream zurückfindet. Und das Ende von Kapitel 1 ist sowieso eines der besten ever. Und da kann man ein paar Frustmomente schon wieder verzeihen.

Broken Age ist ab jetzt für Microsoft Windows, OS X, Linux, Ouya, iOS, Android, PlayStation 4 und PlayStation Vita erhältlich.

Screenshots: http://www.brokenagegame.com/

Written by: Christoph Sepin

Space Cowboy Bei consol.AT habe ich früher immer versteckte Botschaften in meine Artikel eingebaut, aber das weiß außer mir niemand. Und seit es das nicht mehr gibt, braucht man ja irgendwas anderes zu tun. Für CONTINUE möchte ich mir die kleinen Dinge der Spielewelt ansehen, die manch einer vielleicht übersieht. Die Indies und Kickstarter-Kampagnen. Und ab und zu vielleicht eine positive Geschichte aus der Gamingumgebung. Weil geraunzt wird sowieso schon genug.