London calling – Ein kurzer Einblick in die Dev-Szene

In über zehn Jahren Games-Journalismus (ich diskutiere jetzt nicht über den Begriff) hätte ich mir immer gewünscht hinter die Kulissen der Gamingschmieden blicken zu dürfen. Jetzt bin ich ein Teil davon und fliege zu Messen, wo noch nie ein Journalist zuvor gewesen ist.

London, Januar … Jänner 2016. In einer Woche finden die Pocket Gamer Connect und das Mobile Games Forum statt. Praktisch alle Entwickler von Mobile Games treffen sich hier, um über ihre aktuellen Projekte und mögliche Kooperationen zu sprechen. Das ist unglaublich spannend, da die meisten dieser Herrschaften, meist sogenannt Business Developer oder CEOs, sehr offen über laufende Geschäfte, missglückte Releases und ähnliches sprechen. Das erinnert ein wenig an meine Reisen mit Journalisten-Kollegen, wo man sich gegenseitig aufgrund der sinkenden Auflagenzahlen bemitleidet, aber auch über gelungene Exklusivdeals gequatscht hat. Ich habe noch nie in einer anderen Branche gearbeitet, aber ich bin fast sicher, dass das nicht oft so gehandhabt wird.

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In jedem Fall finden hier natürlich auch jede Menge Vorträge statt, die meisten widmen sich natürlich dem Thema Monetarisierung, Zukunft von Mobile Games und dem schwierigen Markt. Klar, die Games werden immer teurer in der Herstellung bzw. bei der Platzierung, das Geld muss auch irgendwie zurück kommen. Aber die Tendenz ist klar: kein gutes Spiel, keine Monetarisierung. Ein gutes Beispiel dafür ist das sich im Softlaunch (regionaler Launch, um Dinge wie Stabilität und Marketing zu testen) befindliche Clash Royale von Supercell (Eindrücke folgen Ende der Woche in diesem Blog). Die meisten von euch werden jetzt fragen: „Supercell?“ Ja, die Macher von Spielen wie Hay Day und Clash of Clans – die beiden Games bringen Supercell am Tag übrigens ca. 2,4 Mio. Dollar, deshalb kann man sich auch Werbespots mit Christopher Waltz leisten. Eben dieses Clash Royale spiele ich gerade und es macht so vieles richtig, dass man sich denkt, hey, kann doch nicht so schwierig sein. Millionenbudgets und jahrelange Entwicklung sind aber mittlerweile die Triebfeder solcher Hits. Ähnlich wie bei den Konsolen/PC-Games heißt es oft: The winner takes it all. Aber es gibt Ausnahmen und viele hoffen genau eine solche zu werden.

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Vielleicht interessiert euch die Szene aber auch gar nicht so, deshalb schwenke ich zum Abschluss noch auf die austragende Stadt – London. So eine von Verkehrschaos, Baulärm und überteuertem Essen geplagte Stadt habe ich noch selten gesehen. Mit dem Auto/Taxi kann man sich praktisch nicht mehr sinnvoll weiterbewegen, die U-Bahnen sind trotzdem so voll, dass man manchmal kaum auf den Bahnsteig kommt, bevor sich die ersten Massen in die Waggons drängen. Alle wirken gehetzt, die Büros in der Innenstadt haben dafür Eingangshallen, an denen ich hier täglich vorbei gehe, die an den Palast der Queen erinnern. Hier scheint das Geld zuhause zu sein, den Blicken der Menschen nach zu urteilen handelt es sich dennoch um eine emotional arme Stadt. Außer am Abend im Pub. Da wird es herzlich aber auch alkoholschwanger. Zumindest gibt es auch Red Bull (befüllt in Irland) an fast jeder Ecke. Ein Lichtblick.

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Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.