Gruselstunde Null mit Rebecca und Billy – Teil 2

Heute setzen wir unsere Reihe der Gruselgeschichten fort. Passend mit Taschenlampe unter dem Kinn und der Dunkelheit um uns rum, geht es mit zwei neuen Protagonisten in Resident Evil Zero auf Zombiejagd. Buh!

Resident Evil Zero war im Jahr 2002 ursprünglich für den Nintendo GameCube erschienen und bis vor Kurzem auch exklusiv dafür erhältlich. Mit der Resident Evil Collection (oder auch einem separaten Download aus den digitalen Shops), gesellt sich nun auch die Vorgeschichte zu den Ereignissen rund um Resident Evil auf die Next-Gen Konsolen von Microsoft und Sony sowie den PC. Im schicken HD-Gewand verfolgt ihr die Ereignisse des S.T.A.R.S. Bravo Teams, welche euch schon im ersten Teil angeteasert wurden.

Das Team rund um Rebecca Chambers wurde entsandt, um die rätselhaften Mordfälle im Raccoon Forest nachzugehen. Beim Landeanflug kam es jedoch zu Komplikationen und der Helikopter des Teams stürzte ab. Glücklicherweise ist keinem der Besatzungsmitglieder etwas zugestoßen, was man von den Soldaten des kurz darauf entdeckten Gefangenentransporters nicht behaupten kann. Die darin gefundenen Dokumente geben Aufschluss über den offenbar entflohenen Sträfling Billy Coen, von dem jedoch jede Spur fehlt. Rebecca begibt sich naiver weise alleine auf die Suche nach ihm und wird in einem still stehenden Zug nicht weit vom Unfallort entfernt fündig. Plötzlich beginnt sich der Zug in Bewegung zu setzen und die beiden müssen wohl oder übel zusammenarbeiten, um dem Zombie-Albtraum zu entkommen.

Rebecca hatte schon einen kleinen Auftritt in Resident Evil, wird jedoch in Zero zur Hauptfigur.

Rebecca hatte schon einen kleinen Auftritt in Resident Evil, wird jedoch in Zero zur Hauptfigur.

Ein weiter Weg zurück

Spielerisch ähnelt Resident Evil Zero seinen Vorgängern, rückt mit dem „Buddy-System“ jedoch ein wichtiges Feature in den Mittelpunkt. Ihr müsst gemeinsam mit eurem Partner verschiedenste Aufgaben lösen, die ihr alleine schlicht und einfach nicht bewältigen könnt. Dabei wechselt ihr zwischen den beiden Charakteren, um gewisse Bereiche zu erkunden, neue Gegenstände zu finden oder den anderen in neue Abschnitte zu schicken, die alleine wiederum nicht erreichbar wären. Seid ihr dann auf euch alleine gestellt, verdichtet sich zunehmend die Spannung, da euer Partner euch keinen Feuerschutz mehr geben kann. Außerdem dürft ihr in der Zwischenzeit ebenfalls nicht auf euren Mitstreiter vergessen. Befindet sich dieser in einer brenzligen Situation, müsst ihr schleunigst zum ihm wechseln und die diese in den Griff bekommen. Stirbt euer Partner, ist das Spiel zu Ende; vice versa.

Resident Evil Zero war anno 2002 das erste Spiel der Reihe, welches keine Lagerungsboxen mehr zur Verwendung hatte. Stattdessen könnt ihr jederzeit Items, die ihr aufsammelt, auch wieder fallen lassen. Um nicht die Übersicht zu verlieren, werden diese auf eurer Karte gekennzeichnet, um sie später gegebenenfalls wieder aufsammeln zu können. Das Inventar bleibt dabei der vergangenen Resident-Evil-Formel treu und erlaubt es euch lediglich sechs Items pro Charakter mitzuschleppen. Größere Waffen nehmen dabei gleich zwei Plätze ein. Es sei somit gut überlegt, was man aufsammelt und was nicht, da auch Munition wieder Mangelware ist. Somit verbringt man aber auch mehr Zeit im Inventar, als einem lieb ist und muss, anders als im Resident Evil HD Remake, noch daran denken, wo man Items für eine spätere Verwendung ablegt.

Billy und Rebecca müssen zusammenarbeiten, um aus dem Schlamassel zu entkommen.

Billy und Rebecca müssen zusammenarbeiten, um aus dem Schlamassel zu entkommen.

Das HD Remake bietet, wie auch schon das Resident Evil HD Remake, die Möglichkeit der alternativen Steuerung, sowie einen 16:9 Modus. Damit ist das Spiel nicht nur in der Neuzeit angekommen, sondern lässt sich auch erstmals sinnvoll spielen; Stichwort: Panzersteuerung. Ist man den ersten Teil gewohnt, kann es ein wenig dauern, bis man sich in den verschiedenen Gebieten des Spiels zurecht findet. Diese sind nicht ganz so harmonisch aufgebaut und auch die Rätsel können nicht ganz mit denen aus Resident Evil mithalten. Die Cutscenes der GameCube-Version wurden leider nicht nochmals überarbeitet und sind lediglich hochskaliert, der Rest vom Spiel sieht hingegen blendend aus und durch geschickt platzierte Kameraperspektiven werden einige Szenen überaus immersiv dargestellt.

Weskser-Modus

Neu im Spiel ist nach erstmaligem Durchspielen der Wesker-Modus. Dieser ersetzt einfach Billy Coen mit Wesker aus Resident Evil 5. Tieferen Sinn hat das Ganze nicht, sondern soll einfach nur Spaß machen. Dafür sorgen die Spezialattacken, die ihr mit Wesker ausführen könnt. Zum einen könnt ihr irrsinnig schnell sprinten, was für Speedrunner sehr interessant sein wird; andererseits habt ihr noch eine spezielle mentale Angriffsfähigkeit, die Zombies um euch herum zum Explodieren bringen. Leider wurde hier nicht mehr Arbeit für den Feinschliff reingesteckt, denn die Sprachausgabe trägt nicht Wesker’s, sondern Billy’s Stimme und auch in den vorgerenderten Zwischensequenzen hat Wesker traurigerweise keinen Auftritt. Rebecca hat sich in diesem Modus übrigens auch in Schale geworfen und passend dazu ihr schwarzes Outfit angezogen, inklusive Jill-Überraschungs-Goodie aus Resident Evil 5. Immerhin.

Der neue Wesker Modus bringt ein nettes Bonusfeature ins Spiel.

Der neue Wesker Modus bringt ein nettes Bonusfeature ins Spiel.

Fazit

Das Resident Evil Zero HD Remake kann nicht ganz mit anderen Teilen der Serie mithalten, insbesondere dem ebenfalls auf der Resident Evil Collection enthaltenen Resident Evil HD Remake. Aber auch hier kann ich allen Horror-Fans und Nostalgikern nur zum Zugreifen raten, denn Zero ist definitiv kein schlechtes Spiel und wird euch einige Stunden gut unterhalten, auch wenn die Story etwas Käse ist. Und gegen Popcornkino schimpft ja auch keiner.

WERTUNG: 7/10

Wir bedanken uns bei Capcom für die Bereitstellung eines Testmusters.


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Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at