Eine österreichische Erfolgsstory: Blek

Erfolgsgeschichten a la Hollywood sind immer sexy. Auch in der Gaming-Branche, wo es davon immer weniger gibt. Zwei Brüder aus Wien haben es mit dem iPad-Spiel Blek vor rund anderthalb Jahren zu internationalem Ruhm geschafft und am vergangenen Donnerstag im Wiener Museumsquartier davon erzählt.

 

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Die pro-games-Reihe des Veranstalters Subotron ist mal stärker und mal schwächer besucht, doch an diesem Donnerstag war es gerammelt voll. Zahlreiche (Jung)Entwickler der heimischen Szene wollten aus erster Hand erfahren, wie man denn ein erfolgreiches Spiel auf die Beine stellt, speziell im App-Store, der eigentlich seit Jahren von zwei bis drei großen Companys dominiert wird und nur wenige Quereinsteiger zulässt.

Dennis Mikan ist eine Hälfte der Kunabi Brother („Brother“ ist ein absichtlicher Tippfehler. Der erste erfolgreiche Marketing-Gag der Brüder). Sein Bruder, Davor, sei eigentlich der Programmierer, der vor rund zwei Jahren noch mit diversen Flash-Sachen herumprobiert hat und ansonsten seiner Leidenschaft, der Musik nachging. Dennis war zu dem Zeitpunkt arbeitslos und auf der Suche nach der nächsten Herausforderung. Gemeinsam sponnen sie die Idee eines Videospiels, welches via Touch gesteuert werden sollte.

Der Zoom mit der Handy Kamera ist brutal. Sorry.

Der Zoom mit der Handy Kamera ist brutal. Sorry.

 

Sechs Monate probierten die Brüder herum, bis Blek entstanden war. Von Marketing hatten die Jungs, genau wie zuvor von Spiele-Programmierung, keine Ahnung. Trotzdem reichten sie ihr Spiel beim österreichischen Contentaward ein, eine Preisverleihung in Wien, die sich an junge Medienschaffende richtet. Für diese Veranstaltung benötigten die Brüder einen Trailer, den sie in Eigenregie und ohne fremde Hilfe drehten. Vielleicht der wichtigste Puzzlestein am Weg zum Erfolg.

Einziges Problem: die iPad-Version war zwar fertig, doch an der iPhone-Version bastelte man noch. Nun stand man vor der Wahl mit der fertigen Version an die Öffentlichkeit zu gehen oder damit noch zu warten, bis man auch die „kleine“ Variante fertig entwickelt hatte. Die Brüder entschieden sich für Ersteres und releasten die iPad-Version. Eigentlich ein Irrsinn, denn man kannte weder Journalisten, hatte noch keinen Cent in Marketing investiert und Apple war über das Spiel auch informiert. Letzteres sollte man in jedem Fall rund vier Wochen vor dem geplanten Start machen, um die Chance auf ein Feature bei Apple zu bekommen. Nach dem Release begann Dennis gezielt Medien anzuschreiben. Eurogamer, EDGE – Opinion Leader. Zu manchen fand er einen Draht und tatsächlich erschienen die ersten Reviews zum Spiel – und alle waren sie begeistert!

Rund 30.000 Stück hatte Blek bis zu diesem Zeitpunkt verkauft. Nett, aber nicht mehr. Deshalb entschied sich Dennis auf die GDC nach San Francisco zu fliegen, um dort Kontakte zu knüpfen. Im Rahmen des Events gewann das Spiel sogar noch einen Award und auf der darauffolgenden Party sprach Dennis mit ein paar Apple-Verantwortlichen. Auch sie kannten Blek und liebten es – ein Feature im App-Store (das ist der große Banner) gab es trotzdem nicht.

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Durch einen guten Tipp, den Dennis von einem Vortrag mitnahm, und der auf die Genialität des Blek-Trailers hinwies, schalteten die Brüder mit wenig Budget den Trailer vor diverse Youtube-Videos. 20 Euro war das Kapital am ersten Tag. Es lohnte sich, die Downloads stiegen und so investierten sie mehr und der Versuch ging gut. Auf einmal gab es das Apple-Feature (in den USA) und so schaffte es Blek sechs Wochen lang die Nummer Eins im Store zu sein und zu bleiben.

Von da an ging es gut weiter und Blek wurde auch auf dem iPhone released. Es folgten Features in vielen großen Medien und so verkaufte sich das Spiel bis heute rund 1,5 Mio. Mal. Marketing wird aktuell keines mehr für das Spiel gemacht. Viral wird das Spiel aber noch immer verbreitet, speziell auf dem iPhone. Ob Blek von den Spielern eigentlich lange gespielt wird, frage ich Dennis. Nein, gibt er ehrlich zu. Die meisten probieren es aus, spielen mit den Möglichkeiten und lassen es dann wieder sein. Aber das macht nichts, so Dennis, denn die Leute mögen es trotzdem und bereuen den Kauf nicht.

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Natürlich wird auch die Frage gestellt, wie viel Glück denn beim Erfolg von Blek mitgespielt hat. Dennis zögert. Man kann es nennen wie man will, sagt er, es war sicher auch ein wenig Glück, gutes Timing und sehr viel Arbeit. Auch die richtigen Entscheidungen im richtigen Moment zu treffen, wie etwa nicht auf die iPhone Version zu warten oder auf die GDC zu fliegen, waren wichtige Bausteine. Es erfordert viel Arbeit und er und sein Bruder haben oft mitten in der Nacht telefoniert, um Ideen auszutauschen, was denn der nächste Schritt sein solle. Mit Sicherheit war Glück dabei, so denkt zumindest der Autor dieser Zeilen, aber man kann Glück auch erzwingen und genau das haben die Brüder mit ihrem einfachen Konzept und einem genialen Game-Trailer geschafft.

Aber was kommt nach Blek? Seit ein paar Monaten basteln die Brüder an einer neuen Idee und seit ein paar Wochen zeichnet sich eine ab, die wohl das nächste Spiel werden könnte. Ob es denn ein Free2Play-Spiel oder ein Adventure werden könnte, wird gefragt. Das will er noch nicht verraten. Genres ergeben sich und mit Verkaufsmodellen setzen sie sich ohnehin erst ganz zum Schluss auseinander. Aber Dennis geht davon aus, dass es wieder ein rund 3 Euro teures/billiges Game sein wird. Ich hab mir meine schon auf die Seite gelegt.

Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.

  • Michael Ferstl

    Schaut ja wirklich interessant aus, das Spiel