Der nächste große Hit – Shooting Stars

Indie. Das ist momentan hip wie Chucks oder Kim Kardashian. J.J. Abrams oder Battlefront. Wir haben uns einen der Coolsten dieser Spezies rausgepickt und fragen nach, wie es ist Indie zu sein und nebenbei noch ein cooles Game zu programmieren.

Bunt wie Hotline Miami, abgedreht wie Super Meat Boy und süchtig machend wie Geometry Wars. Shooting Stars kommt aus Österreich – das Land mit Talent. Drei Männer haben sich zusammengetan, um ihr erstes Spiel gleich zum Hit zu machen. Kein leichtes Unterfangen in diesem so schwierigen Markt. Wir haben uns deshalb mit dem Kopf der Bande, Michael Hartinger, unterhalten, um euch das Spiel charmant näher zu bringen.

Lieber Michael, wir haben uns zuletzt auf der Amaze in Berlin getroffen. Wie hat es dir gefallen und was hast du von dem Event mitgenommen?

Das Amaze war „amazing“ und für Bloodirony die perfekte Umgebung, um unser Spiel Shooting Stars das erste Mal im großen Rahmen präsentieren zu können. Die Talks und Präsentationen waren entspannt und es hat sich alles ein wenig wie eine lange Indie Game Party angefühlt. Wir konnten von anderen Developern lernen, neue Leute aus dem Umfeld kennen lernen und wichtige Kontakte knüpfen. Am besten war aber das direkte Feedback und mitzuerleben, wie Leute johlen oder kreischen, wenn sie das erste mal einen „Ultimate“ in Regenbogenfarben triggern.

Das Amaze Festival war für uns aber auch ein sehr wichtiger Meilenstein in der Entwicklung von Shooting Stars. Hier hatten wir das erste mal die Möglichkeit mehren hundert SpielerInnen direkt über die Schultern zu schauen, um ordentliche Playtests durchzuführen. Das außerordentlich positive Feedback hat uns sehr bestätigt, dass wir bis jetzt sehr viel richtig gemacht haben und mit dem Setting, dem allgemeinen Gameplay und dem Look and Feel genau in die richtige Richtung gehen.

Bloodirony+Team

Das Team: Michael Hartinger, Alexander Haider, Stefan Malzner.

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Heute ein „Indie“ zu sein ist fast schon eine Lebenseinstellung. Spürst du auch was von dem Hype, der um die Szene kreist, oder ist das als Entwickler gar nicht so spürbar?

Ich verfolge die Indie Game Szene schon seit Jahren mit Faszination. Die immer besser und interessanter werdenden Spiele aus diesem Umfeld und die stetig wachsende Szene haben mich unter anderem zur Entscheidung, selbst ein Teil davon zu sein, bewegt. Der Indie Spirit ist im Internet extrem spürbar und auf Events wie dem Amaze, aber auch zB auf der CEGConference direkt wahrnehmbar. Es gibt da wirklich eine Menge talentierter Leute die das Zepter selbst in die Hand nehmen und kreativ werden. Genau so sollte es sein. Und die Erfolge und Ergebnisse sprechen auf jeden Fall für sich.

Kannst du kurz etwas über dein Studio Bloodirony erzählen?

Wir sind 3 Leute aus den unterschiedlichsten Bereichen die einen wunderbaren Arbeitsrhythmus gefunden haben. Wir haben uns vorgenommen innerhalb von 6 Monaten mit vollstem Engagement ein qualitativ hochwertiges, lustiges und ausgezeichnet spielbares Mobile-Game zu machen. Das ganze natürlich mit dem Ziel, danach weiter an verrückten Ideen, interessanten Spielmechaniken und auffallenden Grafiken zu basteln und so regelmäßig Spiele auf den Markt  bringen zu können. Es ist uns wichtig gute Spiele zu machen und dabei so unabhängig wie möglich zu bleiben.

Dein Spiel heißt „Shooting Stars“. Wie kam es zu der verrückten Idee zu dem Spiel? Woher kamen die Inspirationen?

Nachdem wir unsere Ziele für Bloodirony abgesteckt hatten, ging es darum unsere groben Ideen auf einen Punkt zu bringen. Wir haben uns einen Samstag zusammengesetzt, viel Blödsinn geredet und uns dabei auf die Story und die Kernmechaniken geeinigt. Im Grunde geht es ja nicht nur darum “yet another Shoot‘em-Up” zu veröffentlichen. In einem so stark umkämpften Markt ist es enorm wichtig ein einprägsames Alleinstellungsmerkmal zu haben – und sind wir uns mal ehrlich: ein Hipster mit Hoverboard und Katze im Arm, der mit Regenbogenlaser und Katzenpfoten-Raketen auf Aliens in der Gestalt von Superstars schießt? Darüber lässt sich reden!

Dann fehlte im Grunde nur noch ein Arbeitstitel. Nach etlichen unzufriedenstellenden Vorschlägen kam Alex, unser Techie, auf die offensichtlichste Idee. Denn was macht man in Shooting Stars? Auf Stars schießen.

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Star Trek, Arnie, Homer Simpson. Seid ihr Nerds?

Nerds ist relativ. Vermutlich sind wir das, wobei echte “Nerds” uns vermutlich eher mit verächtlichen Blicken strafen würden. Ich würde uns eher als Kinder der 80er und 90er Jahre bezeichnen die ihre Kindheit auf spielerische Weise aufarbeiten. Wir verbringen die Sommermonate aber auf jeden Fall lieber auf reddit, 9gag oder kotaku als in der Badehose. Wir lachen selbst am meisten, wenn wir neue Referenzen finden, die für’s Spiel Sinn machen oder wenn ein knallbuntes Ultimate einen alien infestierten pixelart Star zerreißt.

Das ist dein erstes Spiel, richtig? Wie plant man da? Gibt es einen Zeitplan an den man sich hält oder vertraust du langen Arbeitsnächten?

Ich bin ja schon lange im Entwicklungsgeschäft nur in einer anderen Branche tätig gewesen. Einer meiner Hauptthemen als Teamlead in einem 15+, Crosscountry Entwicklerteam bei der Esten Bank war der Entwicklungsprozess. Ich glaube 100 Prozent an agile Herangehensweisen und 101 Prozent an Time Boxes. Wenn man sich eine Time Box nimmt (zB 6 Monate für ein Spiel) oder 5 Wochen für eine erste Beta, dann kommt da was raus. Wichtig ist ein Ziel zu haben. Das nicht zu genau zu planen aber genau zu wissen was man in der nächsten Timebox (zB eine Woche) macht. Dann wird was draus. Langen Arbeitsnächten vertraue ich gar nicht. Wir versuchen alle unsere Qualitäts- und Contentziele mit einen 40h Job abzudecken. Bis jetzt haut das hin. Vor und nach Launch wird das sicher abweichen. Aber wir sind alle sehr ausgeglichen und effizient in dem was wir machen.

„Downloading the Internet“ und andere witzige Sprüche lassen mich beim Spielen immer wieder schmunzeln. Wem verdanken wir den Humor des Spiels?

Ich glaube das der Spielwitz, wie er zur Zeit in der Beta spürbar ist, zum überwiegenden Teil von unserem kreativen, Stefan, ausgeht. Er nimmt sich für Stil, Stimmigkeit und Präsentation immer die Zeit, die es benötigt und geht auch über Texte die zu technisch oder einfach nur logisch sind drüber und macht das Spiel so humorvoller und stimmiger.

Mir fallen sehr wenige Spiele ein, die mich zum Lachen oder zumindest zum Schmunzeln gebracht haben. Conker etwa oder auch Nathan Drake in Uncharted. Warum glaubst du ist Humor so selten in Games? 

Humor in Spielen ist sicher ein zusätzlicher Arbeitsaufwand für ein Spiel, in dem man so schon viele Komponenten zu behandeln hat. Viele Genres bieten sich vielleicht nicht so direkt für Humor an. Und manche Settings auch nicht. Am besten finde ich funktionierte es noch in den alten Point and Click Adventures. Und natürlich braucht man eine Person im Team die unterhalten kann. Das haben wir Gott sei Dank. Wir lachen prinzipiell alle gerne, warum nicht auch in unseren Spielen?

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Was macht für dich ein gutes Spiel aus?

Ein gutes Spiel ist für mich eines, von dem ich meinen Freunden erzähle. Es muss mich visuell packen und mich dazu bringen darauf zu freuen es wieder zu spielen zu können. Es ist atmosphärisch stimmig und hat einen guten Soundtrack. Keine Kompromisse bei der Steuerung, niemals.

Ihr sucht auf eurer Website noch nach Beta Spielern. Wie weit seid ihr in der Entwicklung und wann soll das Spiel releasen?

Wir sind kurz davor die letzten Features, Items und den Content einzubauen und danach geht’s in die Test- und Polishing-Phase. Das Spiel wird Anfang Juli für iOS und Android erscheinen. Die invite only Beta ist für uns ein Ansporn immer eine spielbare Version anzuvisieren. Auch 3 Monate vor Launch und gut 2 Monate nach Entwicklungsstart hilft uns das dabei fokussiert zu bleiben. Wir können vielen dabei aber auch über die Schulter schauen und können so viele Kleinigkeiten, besonders in der usability, ausbessern.

Du hast bereits ein Feature auf Touch Arcade bekommen und jetzt der Artikel auf Continue. Was machst du, wenn dein Spiel komplett durch die Decke geht?

Wir werden auf jeden Fall bis zum Ende des Jahres weiter an Shooting Stars arbeiten, d.h. Content Updates und das Portieren auf andere Plattformen. Ab 2016 werden wir dann ein neues Spiel in Angriff nehmen.

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Willst du unseren Lesern noch etwas mitteilen?

Wenn ihr was machen wollt, geht es an. Es zahlt sich immer aus, wie viel Angst man davor auch hat. Und bleibt auf Kanälen wie diesen hier. Hier spürt man, dass man mit Herz dabei ist. Und Time Boxes werden die Welt retten, ihr könnt es in Shooting Stars erleben. Wenn man sich was vornimmt kommt auch was raus. Nicht immer genau das was man geplant hat, aber vielleicht etwas anderes, vielleicht etwas besseres.

Danke für das Interview und alles Gute für das Spiel!

 

Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.