Das Rare-vival ist perfekt: Banjo & Kazooie sind zurück!

Als vor wenigen Wochen einige ehemalige Rare Mitarbeiter auf der EGX Rezzed vor die Kameras traten und ihr neu gegründetes Studio Playtonic Games vorstellten, versetzten sie gleichzeitig tausende Fans in Ekstase. Die Worte „Spiritueller Nachfolger von Banjo-Kazooie“ klangen einfach zu gut um wahr zu sein. Doch nun ist es dank Kickstarter perfekt: Yooka-Laylee treten gemeinsam in die Fußstapfen von Banjo-Kazooie!

Wir schreiben das Jahr 1998. Ich komme an einem lauen Sommerabend nach Hause, Schultasche runter, rauf ins Zimmer und ab vor die Konsole. Ursprünglich wollte ich an Ocarina of Time weiterspielen, da bemerkte ich plötzlich eine Schachtel neben der Nintendo 64 Konsole. Ich schnappe sie mir und sah, dass es sich um ein neues Spiel handelte: Banjo-Kazooie! Aha. Ich fragte meine Mutter–nachdem ich mich natürlich artig bedankt hatte–wie sie denn auf das kam und warum sie es mir mitgenommen hat? Die Antwort war ganz einfach: Der Bär und der Vogel sahen so lustig aus, das musste ich einfach mitnehmen!

Das Banjo-Kazooie Intro ist an Anarchie kaum zu übertreffen

Das Banjo-Kazooie Intro ist an Anarchie kaum zu übertreffen

Ich konnte nicht wissen was mich erwartet, hatte ich doch noch nie davon gehört. Also Spiel rein, Konsole an. Ah! Ein Rare Spiel, kann also mal nicht schlecht sein. Immerhin waren die ja bekannt für Spiele wie Donkey Kong Country, GoldenEye 007 oder auch Diddy Kong Racing. Das Intro beginnt, ein Bär spielt auf dem Banjo (haha!) und der Vogel in seinem Rucksack auf der Tröte (bzw. einem Kazoo–muhaha!). Spätestens jetzt war mit bewusst, dass es dies kein normales Spiel ist. Aber es war gut! Die bunten Welten, die es zu erkunden galt; der stimmige Soundtrack mit all den ulkigen Soundeffekten und die schlechten Reime der Hexe, die mich jederzeit schmunzeln ließen. Alles irgendwie anders und besser, als ich es schon aus Super Mario 64 kannte. Es war nicht nur ein „hole alle Sterne“, sondern man musste Missionen erledigen, Minispiele absolvieren und je mehr man im Spiel sammelte, desto mehr konnte man auch erkunden.

Ein ganz großer Punkt im Spiel waren die Moves, die man erlernen konnte. Ein Bär muss ja auch sportlich bleiben. Dafür verantwortlich zeigte sich der Maulwurf Bottles, der sich auch immer wieder gerne mal ein lustiges Wortgefecht mit Banjos Freundin lieferte. Diese konnte man für eine gewisse Anzahl an Musik-Noten, die man über die Level verteilt fand, erlernen und damit neue Bereiche erkunden und die heiß begehrten Puzzle Teile sammeln, auf die ja der Fokus in den Banjo-Kazooie Spielen liegt. Sammelt man nämlich genügend davon, kann man Puzzle-Bilder vervollständigen, um komplett neue Welten freizuschalten. Ihr seht schon: jeder Sammelgegenstand hat im Spiel einen Sinn und genau das ist es, was es so besonders macht. Kein Bullshit, sammeln lohnt sich!

Sammelt ihr genügend Puzzleteile, könnt ihr neue Welten freischalten

Sammelt ihr genügend Puzzleteile, könnt ihr neue Welten freischalten

Nach dem noch größeren und komplexeren zweiten Teil Banjo-Tooie, war es lange Zeit still um das Duo. Zwar hatte Gruntilda, die Hexe, am Ende von einem Banjo-Threeie geredet, aber bevor es dazu kam zogen dunkle Wolken über dem Nintendo Fanlager auf: Rare wurde an Microsoft verkauft. Damit war der Traum von einem Nachfolger für Nintendo Konsolen wohl geplatzt. Doch ein kleiner Hoffnungsfunke schimmerte weiter. Im Jahr 2003 wurde kurz nach der Übernahme von Microsoft Banjo-Kazooie: Gruntys Rache für den Gameboy Advance veröffentlicht. Es ist nicht klar, ob das Spiel sich bereits über einen längeren Zeitraum in Entwicklung befand und man es einfach noch veröffentlichen wollte, oder ob Microsoft das ohnehin nicht kritisch sah, da man im Handheld Sektor keinerlei eigene Konkurrenz hatte. Letzteres von beiden ist dann wohl die wahrscheinlichere Ansicht, da es in Folge auch u.a. Banjo Pilot oder Viva Piñata DS auf Nintendos Handhelds schafften.

In Banjo-Kazooie: Gruntys Rache konnte man auch am GBA auf Puzzlejagd gehen

In Banjo-Kazooie: Gruntys Rache konnte man auch am GBA auf Puzzlejagd gehen

Doch dann kam es, wie es kommen musste: Ein Nachfolger zu Banjo-Kazooie wurde von Microsoft angekündigt! Das war für mich der Moment, in dem ich mir meine Xbox 360 zulegte. Ein klarer Systemseller, dachte ich! Doch weit gefehlt: Nach dem ersten Teaser war ich noch grenzenlos euphorisiert; doch schnell merkte ich, wie Microsoft und Rare uns Fans ins Gesicht spuckten. Man machte aus einem „Jump ’n‘ Run ’n‘ use all those awesome moves you’ve learned from Bottles“ ein schlichtes „Don’t Jump just Drive ’n‘ use all those Fake-Lego objects to build your own cars ’n‘ get bored after the first 5 missions in the game“. Ich konnte meinen Augen nicht trauen. Die Welt sah großartig aus; das Artdesign war ungewöhnlich, aber irgendwie gut; die Musik konnte auch ganz gut zur Stimmung beitragen – doch irgendwas fehlte … DIE MOVES!!!!111einseinself

Ich möchte dazu nicht viel sagen, aber: Wer zum Geier saß damals am grünen Tisch und hat ernsthaft vorgeschlagen, sämtliche Moves aus dem Spiel zu nehmen? Das Element, das beide Vorgänger so geprägt hat! Und wer kam mit der Idee auf, ein Lego Spiel daraus zu machen? Banjo-Kazooie ist ein Jump ’n‘ Run! Kein GTA für Kiddies! Gut, die anderen Mängel des Spiels möchte ich hier gar nicht breit treten. Ich kann euch nur folgendes Video von JonTron ans Herz legen:

Damit sollte auch zum schwarzen Schaf der Serie alles gesagt sein.

Nun, ganze sieben Jahre später, hat das Leiden ein Ende. Playtonic Games kündigte im März dieses Jahres das „Project Ukulele“ an. Es wurde nicht viel dazu Verraten, lediglich, dass es ein spiritueller Nachfolger zu Banjo-Kazooie sein wird und die Handvoll beigelegten Screenshots untermauerten dies sogleich. Sie zeigten eine bunte Landschaft, knallige Farben, markantes Art-Design. Man wusste gleich: Schaut gut aus, fühlt sich gut an, muss gut werden! Und dafür werden altbekannte Ikonen der Videospiel-Industrie und zugleich auch die bessere Hälfte des ursprünglichen Rare-Teams sorgen:

Steve Mayles: Design der Charaktere aus Donkey Kong Country und Banjo-Kazooie
Chris Sutherland: Lead-Programmierer von Donkey Kong Country und Banjo-Kazooie
Gavin Price: Designer von Viva Piñata und Banjo-Kazooie: Schraube locker
Jens Restemeier: Programmierer von Perfect Dark Zero und Jetpac Refuelled
Steven Hurst: Environment- und Weltendesign von Donkey Kong Country und Banjo-Kazooie
Mark Stevenson: Lead-Artist von Kameo und Donkey Kong 64
David Wise: Soundtrack von u.a. Donkey Kong Country und Diddy Kong Racing
Grant Kirkhope: Soundtrack von u.a. Banjo-Kazooie und Viva Piñata
Steve Burke: Soundtrack von u.a. Kameo

Am 30. April wurde dann auch der finale Titel des Spiels enthüllt. Dieser trägt erneut die Namen des Protagonisten-Duos: Yooka: das Chamäleon mit der flinken Zunge, mit der ihr euch durch die Gegend hangeln und Objekte an euch heranziehen könnt – und Laylee: eure begleitende Fledermaus mit der großen roten Nase, die euch mit ihren Flügeln in luftige Höhen bringen wird. Zusammen sind sie Yooka-Laylee (oder auch „Ukulele“, wenn ihr versucht, das nach 2-3 Bierchen auszusprechen)!

Einen Tag darauf startete dann auch die angekündigte Kickstarter Kampagne dazu. In weniger als 40 Minuten konnte das Basis-Ziel erreicht werden. Und um noch einen oben drauf zu setzen, konnten sich innerhalb von 24 Stunden genügend Fans finden, alle Stretch Goals zu knacken und die 1.000.000 Pfund Marke zu überschreiten. Und wie ich diese Zeilen schreibe, werden es jeden Augenblick mehr. Man hat bereits zwei weitere Stretch Goals angekündigt und es werden sicherlich nicht die letzten sein, denn bis zum Ende der Kampagne sind weitere 45 Tage zeit.

Yooka-Laylee

Yooka-Laylee sieht schon jetzt knackig und frisch aus

Nachdem nun also die ersten Gameplay-Szenen und Soundtrack-Samples veröffentlich wurden und auch die finanziellen Sorgen des Entwicklerstudios beiseite geräumt wurden, kann man wieder aufgeregt auf den Herbst 2016 blicken. Dann wird Yooka-Laylee voraussichtlich die Konsolen belagern und uns wieder zurückversetzen, in die gute alte Nintendo 64 Zeit. Ich für meinen Teil kann nur eines raten: Packt euer N64 raus, holt euch den Nostalgiekick, backt das Projekt auf Kickstarter und holt eure Ukulele raus! It’s on!

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at

  • Markus H.

    Es wird wohl wirklich mal wieder Zeit, mein N64 aufzustellen und Banjo-Tooie zu zocken. Ich kann mich auch noch gut daran erinnern, als ich das erste Mal Banjo-Kazooie bei einem Freund spielte. Den zweiten Teil bekam ich dann zum Geburtstag. Alles was ich bis jetzt von Yooka- Laylee gesehen hab, macht einfach Bock auf das Spiel. Vielleicht gibts ja auch einen Cameo Auftritt von einem gewissen Bären und einem Vogel?!

    • Vielleicht bekommt ja Playtonic Games genug Geld zusammen, um auch die Banjo-Kazooie Lizenz zurückzukaufen 😉 //mp