Clash Royale vs StarCraft II – wird eSport bald pay2win?

Supercell, erfolgreichster Mobile-Game Hersteller der westlichen Welt, bringt mit Clash Royale einen Titel, der auf Turniere zugeschnitten scheint. Doch wie kann ein Titel im eSport funktionieren, der Free2Play ist und man Einheiten mit viel Spielzeit und Geld aufwerten kann? Der Versuch einer Erklärung.

eSport. Eine Geschichte mit vielen Höhen und Tiefen. Von vielen nicht als Sport anerkannt, immer wieder durch kleine Skandälchen erschüttert und trotzdem dank Games wie CS:GO oder StarCraft von Millionen Fans geliebt – und millionenfach gespielt. Mit League of Legends, Dota II und zuletzt Smite erobern auch seit Jahren bereits F2P Games diesen Markt. Wichtige Voraussetzung was bis jetzt jedoch, dass man sich spielerisch zwar verbessern kann, die meisten Upgrades aber sehr schnell erspielt werden können und man sich keinen großen Vorteil mit Geld erkaufen kann – außer ein hübscheres Outfit vielleicht, welches den Gegner kurz aus der Fassung bring.

Mit Clash Royale will sich jetzt ein Spiel etablieren, das ganz klar auf den Münzeinwurf der Spieler abzielt. Das Erste? Nicht ganz. Clash of Clans, ebenfalls von Hersteller Supercell, veranstaltet bereits Turniere mit Preisgeldern.

Dank Twitch und dem offiziellen Youtube-Kanal des Spiels konnte man sich von dem professionellen Ansatz von Supercell überzeugen. Zwar kein Millionenpreisgeld, wie es mittlerweile bei anderen Games üblich ist, aber Respekt der großen Community. Dabei muss man bedenken, dass Clash of Clans eigentlich ein asynchrones Spiel ist, man also gar nicht die Action zwischen zwei Spielern in Echtzeit beobachten kann. Das hat sich mit Clash Royale geändert. Synchron heißt das Zauberwort, dazu eine klassische Duellsituation – drei Türme gegen drei Türme, dazwischen Karten, die für die Defensive und Offensive gespielt werden. Auch nachzulesen in meinem Artikel zum Spiel.

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Um den eSport-Charakter noch zu unterstreichen, gibt es im Spiel „TV Royale“, bei dem man sich Matches von hoch gerankten Spielern komfortabel ansehen – und lernen kann. Außerdem sieht man, welch coole Units es im späteren Verlauf gibt. Die will man auch haben – dh entweder viel spielen oder doch ein paar Euros einwerfen. Ach ja, eigene Spiele dürfen im Clan ebenfalls via simplen Tastendruck geshared werden. Man will ja das eigene Können promoten.

Aber jetzt kommen wir zum springenden Punkt: um Clash Royale oder künftig ähnliche Spiele eSport-tauglich zu machen, benötigt es Regeln. Die Schach-Mentalität, wie sie auch bei z.B. StarCraft vorhanden ist, d.h. jeder startet immer mit denselben spieltechnischen Voraussetzungen, egal wie viel Zeit er vorher in das Spiel investiert hat, gibt es bei dieser neuen Spiele-Gattung nicht. Es gibt viel mehr freizuspielen und hochzuleveln, sodass selten eine Situation vorherrscht, wo wirklich beide Kontrahenten ähnliche Voraussetzungen haben. Kurz mag man an Hearthstone denken. Auch bei diesem Spiel hat man nicht automatisch alle Karten, um fair an einem Turnier teilnehmen zu können. Der Unterschied ist, dass man die Karten nicht „leveln“ kann, dh wenn man sie einmal hat, dann bleiben sie eben so stark wie sie sind. Das ist bei Clash Royale anders. Jede Unit kann bis auf ein kostspieliges (Zeit und/oder Geld) Maximum getrieben werden. Ad hoc würd ich jetzt aber schätzen, dass man eventuell mit einem ähnlichen Investment bei beiden Spielen „zum Erfolg“ kommt. Bei Hearthstone etwa habe ich bereits 300 Euro ausgegeben und trotzdem noch nicht alle Karten. Turnierbereit wäre ich allerdings – glaube ich.

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Bei F2P-Games werden für „faire“ Turniere Sonderregeln benötigt – etwa das max. Level der Einheiten.

Ein Beispiel für ein mobiles F2P-eSport Game gibt es übrigens schon – Vainglory. Von Apple oft gefeatured, hat das Freemium-MOBA eine starke Fanbase aufbauen können. Der Nachteil an einem mobilen MOBA ist natürlich die fehlenden Kommunikationsmöglichkeiten der Teammitglieder untereinander – ein Faktor, der bei den 1on1-Matches in Clash Royale keine Rolle spielen. Trotz dieser Widrigkeiten werden auf Twitch Vainglory-Turniere übertragen und die Community scheint das Spiel ausreichend ins Herz geschlossen zu haben, um es weiter am Leben zu halten.

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Können also Firmen wie Super Evil Megacorp (Vainglory) und Supercell es also schaffen, das Mobile-F2P-Modell für den eSport salonfähig zu machen, wie es Riot und Valve auf PC bereits geschafft haben? Die nötigen finanziellen Möglichkeiten sind gegeben – z.B. Supercell etwa verdient noch immer über zwei Millionen Dollar am Tag an ihren erfolgreichen Mobile-Games. Genau wie Blizzard oder Riot wird man allerdings primär auf eigene Turniere setzen, wo man die Regeln im Vorfeld klar kommunizieren und vor Ort auch persönlich überprüfen kann. Aufbereitet mit Moderatoren, Stargästen und natürlich Progamern, könnte eSport ein eigenes Subthema bekommen – mobile eSport. Ist das gut? Ist das schlecht? Gute Frage. eSport ist noch immer eine Nische, die von vielen Menschen nicht verstanden wird, genau wie Computerspiele im Allgemeinen früher von vielen Menschen nicht verstanden wurden. Mobile Games haben das bis zu einem gewissen Grad aufgebrochen. Mehr Menschen spielen jetzt – egal ob Candy Crush, Hay Day oder Vainglory. Einen ähnlichen Effekt könnten auch mobile eSport Titel bewirken, da Spieler mit der Materie „eSport“ konfrontiert werden bzw. sich vielleicht informieren, die man früher nie erreicht hätte.

Ob das wirklich stimmt wird die Zeit zeigen. Ich werde mal eine Runde Clash Royale spielen – oder doch StarCraft II? Mal schauen. Kompetitive Games FTW!

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Inspiriert wurde ich durch zwei Quellen. Meinen täglichen Clash Royale Konsum und meine StarCraft II Vergangenheit bzw. durch den Artikel des geschätzten Kollegen Matt Suckley.

Written by: Alexander Amon

Motivator Ich bin seit ca. 12 Jahren redaktionell mit Videospielen verbunden und war zuletzt Chefredakteur des Fachmagazins für Computer- und Videospiele consol.AT und ihren deutsch-schweizerischen Ableger consolPLUS. Aktuell bin ich PR Manager beim Spieleentwickler Sproing, gebe auf dieser Website allerdings nur meinen privaten Senf zur allgemeinen Situation ab. CONTINUE betreue ich redaktionell und emotional, diene in vielen Punkten als Ansprechpartner und Koordinator. Bei Fragen und/oder Anmerkungen schreiben Sie mir doch einfach an amon@continue-magazin.at. Besten Dank und bis bald.