Angespielt: Unsere ersten Eindrücke zu Splatoon

Gestern lud Nintendo zur dreifachen Malstunde ein: Wir nutzten die Gelegenheit und schossen im Splatoon-Stresstest zwei Stunden lang mit Farbe.

Die „Beta“ besitzt ein kleines Tutorial, um sich mit dem Spielprinzip und der Steuerung vertraut zu machen. Beides wird schnell verinnerlicht, da es sich natürlich anfühlt, als Tintenfisch in der eigenen Farbe zu tauchen und sobald diese ausgeht, sich zu erheben und neue zu verschießen. Und selbst die Steuerung des Shooters funktioniert mit aktivierten als auch deaktivierten Bewegungssensoren erstaunlich gut. Eine hohe Anerkennung, da ich als PC-Spieler das Genre niemals ohne Maus und Tastatur bestreite. Für meinen Geschmack ist das „Herumfuchteln“ mit dem sperrigen Gamepad auf Dauer zu mühsam. Ich gab der klassischen Variante den Vorzug.

Einstieg abgeschlossen, auf in den Multiplayer: Auf zwei Maps durften wir uns im Revierkampf gegen ein anderes Team mit vier Spielern beweisen. Nachdem eine der vier (zwei normale Farbpistolen, ein riesiger „Nahkampf-Roller“ und eine Art Sniper Rifle) verfügbaren Waffen gewählt wurde, begann die Suche nach Mitspielern. Leider gab’s öfter mal ein paar Verbindungsprobleme, überwiegend gelang es allerdings, um in einer abgespeckten Lobby auf weitere Spieler zu warten. Während der Wartezeit konnte man sich die Regeln erneut durchlesen oder auf dem Gamepad einen 2D-Plattformer anspielen – nettes Gimmick!

Knallige Farben, schnelles Gameplay: Die Grundpfeiler Splatoons. // Quelle: Nintendo

Knallige Farben, schnelles Gameplay: Die Grundpfeiler Splatoons. // Quelle: Nintendo

Dann begann das Tempo von Splatoon anzuziehen: Innerhalb von drei Minuten gilt es so viel Farbe wie möglich auf der Karte zu verschießen. Zu der allgemeinen hohen Geschwindigkeit gesellt sich ein treibender Soundtrack der sich mit rockigen, als auch elektronischen Klängen gut in das Gesamtbild fügte. War ich in den ersten Runden noch recht orientierungslos und vorsichtig, verschwand das mehr und mehr in den folgenden Partien. Man prescht einfach mit Dauerfeuer drauf los, taucht für den Reload in die Farbe und stößt nach ein paar Momenten auf den ersten Gegner. Hier solltet ihr unbedingt eine Strategie entwickeln, um zunächst dem Beschuss auszuweichen und dann euren Gegner einzufärben. Jeder „Abschuss“ bedeutet wertvolle Zeit für euer Team, denn der Verlierer des Duells respawnt erst einige Sekunden später an der Basis.

Sobald es euch einmal getroffen hat, gibt’s die erste kurze Verschnaufpause. Zeit um auf das Gamepad zu schauen, welches die Karte mitsamt Spielern und dem aktuellen Farbstatus angezeigt. Nachdem ihr wieder spielbereit seid, springt ihr durch einen Klick auf einen Teamgefährten direkt an seine Seite. Hier könnte ein Sprachchat hilfreich sein, Splatoon löst es derzeit mit einer „Need Backup“-Tastenbelegung, die ich im ganzen Wirrwarr aber noch nicht konkret verwenden konnte. Nach dem Ablauf der drei Minuten wird eine Übersicht der Karte angezeigt und das Spiel ausgewertet, es folgt die Punktevergabe und ein eventueller Neustart. Wenn ihr euch dafür entscheidet, geht’s nach einigen Sekunden weiter. Falls nicht, könnt ihr die Waffen wechseln und manuell wieder in ein neues Spiel einsteigen.

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Dieser Screenshot beschreibt die Hektik in den ersten Stunden nur all zu gut. // Quelle: Nintendo

Neben dem Gameplay überzeugte uns ebenso die Technik: Splatoon lief zu jederzeit butterweich, Frameeinbrüche gab es keine. Die Inklings sind schön animiert und sehen hübsch aus, allerdings fehlt ihnen und der Umgebung ein wenig Kantenglättung, mitunter neigt das Spiel zum Flimmern. Auch ein paar schwache Texturen haben wir ausfindig gemacht, diese werden aber von den knalligen Farben und der tollen Weitsicht wieder ausgeglichen. Die Grafik rückt aber sowieso in den Hintergrund sobald ihr im Gefecht seid, Zeit zum Genießen gibt’s höchstens im Tutorial, vor dem Spielbeginn oder später in Inkopolis.

Continue-Fazit: Ein neuer Systemseller? Das Potenzial ist definitiv vorhanden! Denn die ersten zwei Stunden vergingen in gefühlt zehn Minuten und ich hatte vorab meine Bedenken, ob mich ein Coop-Shooter vor die Konsole holen kann. Ja, Splatoon hat es geschafft und Nintendo gibt dem Genre einen frischen Anstrich, der sich schon jetzt fantastisch spielt und dringend nötig war. Wir sind gespannt auf die Vollversion und den Langzeitspaß, den uns die weiteren Maps, Modis und Waffen auftischen wollen. Nur die Wartezeit bis dahin fällt uns jetzt leider noch schwerer…

Written by: Christoph Liedtke

Luftpolsterzerdrücker Vor über 20 Jahren entstand die Liebe zu Videospielen – SNES sei Dank. Es dauerte einige Zeit, bis ich auch der Hardware verfallen war. Nach Jahren der nerdigen Bildung mit diversen Spiele- und Technikmagazinen, entschloss ich mich 2012 erstmals über meine Passion zu schreiben. Es folgte ein Blog, ein Volontariat bei consol.AT sowie Gamers.at und derzeit schreibe ich als freier Redakteur für E-MEDIA. Um die Zeit neben Artikeln, Studium, Freundin und Hündin noch weiter zu dezimieren, entstand parallel unser Projekt namens CONTINUE, denn Videospiele und Technik dürfen niemals zu kurz kommen! Fragen, Anregungen, Feedback oder harsche Kritik bitte an: liedtke@continue-magazin.at Danke für’s Lesen und auf bald.