Analoge Hexerei

Nach drei Videospielen, neun Büchern und einigen Comics lädt Geralt von Riva endlich zu einer geselligen Runde ein: Bei The Witcher – Abenteuerspiel gehen bis zu vier Spieler auf Quest- und Monsterjagd. Ich habe mir das Brettspiel und ein paar Freunde geschnappt, bin über drei Abende ganz analog durch die Witcher-Welt gezogen und sage euch, was es taugt!

2015 – das Jahr des Witchers, keine Frage. Doch habe ich mir neben dem Trilogie-Finale und ein paar Büchern nicht ausgemalt, dass ich auch mit Freunden zusammen in das Universums des Hexers eintauchen kann. Das ist endlich wahr geworden und hat selbst mich, als bekennenden Brettspiel-Muffel, dem einige Runden Monopoly oder Risiko für mehr als ein Dutzend Jahre ausreichen, direkt angesprochen.

Ein Kauf war daher unausweichlich. Wie hätte es auch anders sein können? Seit diesem Jahr bin ich der Marke vollends unterlegen. Daher weg mit der Fanbrille (so gut es geht) und rein in das Brettspielvergnügen!

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Tolles Artwork, stabiler Karton, dickes Paket: Das Abenteuerspiel ist prall gefüllt.

Gedulde dich, junger Hexer!

Einfach aufreißen und drauf los spielen? Guter Witz! In dem hübschen Karton sind unzählige Karten in verschiedenen Größen, Würfel, Regelwerk, Referenzhandbuch, vier detaillierte, aber unbemalte Spielfiguren, ein riesiges Spielbrett, nochmals mehr Karten und gefühlt hundert weitere Spielelemente, von denen einige beim ersten Aufmachen noch aus ihrem Pappgewand gedrückt werden müssen.

Erster Schweiß floss, denn ab und an riss ich nicht nur das störende Drumherum weg, sondern auch die darauf befindliche Information – ARGH!! Nichtsdestotrotz haben mich die Qualität und der Detailreichtum direkt überzeugt; wir haben es hier aber auch mit einer Fantasy-Flight-Produktion zu tun, die unter anderem auch die Brettspieladaptionen zu Game of Thrones, Herr der Ringe und Star Wars im Portfolio haben. Ergo: Die sollten schon wissen, was Fans wollen und lieben!

Der anschließende Spielaufbau benötigt nicht nur enorm viel Platz, sondern auch das Regelwerk zur Hand und viel, viel Geduld. Eine geballte Ladung an Informationen über Hinweise, Beweise, Trainings- und Questkarten, Glücks- und Unglückskarten, Monstermarker, Aktionsmarker und wieder Marker über Marker prasseln über euch hinweg. Doch: Einmal alles an Ort und Stelle gelegt, ist der Aufbau beim nächsten Mal in wenigen Minuten vollbracht.

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Nach 90 Minuten Auspacken, Aufstellen und Herrichten stand mein Setup für zwei Spieler.

Quest ist King

Um meinen Freunden das Spiel gut zu erklären, wälzte ich mich durch das Regelwerk und Referenzhandbuch. Lasst euch von den insgesamt 24 Seiten und den massenhaften Infos nicht abschrecken, in kürzester Zeit greift alles ineinander und ihr ahnt schon, welche Funktion ein noch ungenanntes Spielelement einnimmt. In diesem Artikel werde ich grob auf das Spielprinzip eingehen, wer tiefer in die Regeln eintauchen und mehr über das Spiel erfahren will, kann dies hier tun.

Im Kern dreht sich das Spiel um Questkarten, die in eine Haupt-, zwei Neben- und eine Unterstützungsquest unterteilt sind. Um sie abzuschließen und die dafür zum Gewinnen benötigten Siegpunkte einzusacken, müssen verschiedene Aufgaben erledigt werden. Bei einer Unterstützungsquest muss euch ein Mitspieler unter die Arme greifen, für Nebenquests reist ihr an entfernte Orte oder sammelt Hinweise; letztere sind auch für die Hauptquest wichtig. Dort ermittelt ihr, zieht Karten, befolgt Anweisungen, würfelt, lacht, seufzt oder schreit je nach Ausgang der Ermittlung.

Für jeden Ermittlungserfolg bekommt ihr Hinweise, die ihr je nach Anzahl in Beweise umwandeln könnt. Zwei solcher Beweise benötigt ihr für das Auslösen der Hauptquest, wo unter anderem ein Kampf auf euch warten könnte. Doch auch nach Abschluss eines jeden Zuges trefft ihr in der Welt auf Monster oder anderes Unglück, das euch das Leben schwer macht und die Stimmung am Tisch hebt. Um euch einem Monster zu stellen werden die Würfel gezückt, und es erfordert mitunter eine Menge Glück um es zu bezwingen. Jedes Untier verfügt über einen Angriffs- und Verteidigungswert, die es mit euren Würfelaugen zu überbieten gilt. Um das Glück ein wenig aus dem Spiel zu nehmen, können Charaktere nicht nur durch die Welt reisen, sondern sich selbst auch trainieren, um etwa Tränke für erhöhte Angriffsstärke zu brauen.

Alles dreht sich um Questsdwadwa

It’s all about Quests: Durch den Abschluss erhaltet ihr die zum Gewinnen benötigte Siegpunkte!

Jubel und Warterei

Ohne auch nur eine Trockenübung ging es mit zwei weiteren Freunden los. Und zu Beginn des Spiels auch zur wichtigsten Frage: Welchen Charakter nehme ich? Zur Auswahl stehen der Hexer Geralt von Riva, Zauberin Triss Merrigold, der Barde Rittersporn und Zwerg Yarpen.

Jeder von ihnen zeichnet sich durch spezielle Heldenwürfel und eine einzigartige Aktion aus. Da Geralt zwei Würfel mehr als andere Charaktere besitzt, hat er im Kampf direkte Vorteile. Yarpen hingegen kann Gefährten zu sich rufen, die im beistehen. Triss kann ihre Zauber durch die Aktion Vorbereiten verstärken und Rittersporn spielt seine Laute, um zusätzlich Orens abzustauben.

Nach einigen Runden haben sich die Züge und die damit verbundenen Möglichkeiten schnell verinnerlicht. Pro Zug dürfen zwei Aktionen durchgeführt werden. Darunter Reisen, um durch die Spielwelt zu schreiten; Ermitteln, um gezielt nach Hinweisen zu suchen und kleinere Abenteuer zu bestehen; Rasten, um euch zu heilen und das Trainieren, um euren Charakter zu stärken. Außerdem stehen euch freie Aktionen zu Verfügung, die beliebig während eures Zuges aufgeführt werden dürfen.

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Des Hexers Alltag: Reisen, Rasten und Würfeln. Währenddessen werden wir in Ermittlungen verwickelt, die erfrischend viel Abwechslung bieten und uns bei Laune halten.

Die Quest und ich

Während einer Partie hat man seine Ziele vor Augen, will Nebenquests abschließen und endlich mit der Hauptquest beginnen. Man verliert sich in seiner Charakterentwicklung und den vielen Karten, die man auf dem Weg aufsammelt und die bis zum Spielende Vorteile bringen oder ausgespielt werden können. Da man in den ersten Spielstunden sehr auf seine Züge bedacht ist und die Flut an Karten managen muss, verstummt man zumeist und die Kommunikation untereinander nimmt merklich ab.

Umso belebender sind die wenigen Momente, in denen sich die Wege der Spieler kreuzen, man untereinander Hinweise austauscht oder eine Unglückskarte alle Spieler zwingt, die Würfel zu zücken. Dies passiert leider viel zu selten und allesamt hätten wir uns mehr Interaktion untereinander gewünscht.

Auf der anderen Seite vertieft man immer wieder in kleine Ermittlungsfälle, die viel Abwechslung bieten und so bestens unterhalten. Auch die Auswirkungen der Welt auf einen selbst heizen das Geschehen an. Mein Charakter erleidet Wunden und ist geplagt vom Unglück, muss sich so mehr ausruhen und Gefahren stellen. Dadurch werde ich am Vorankommen gehindert und meine Gegenspieler können vielleicht an mir vorbeiziehen.

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Geplagt vom Unglück: Drei von fünf Aktionen sind mit Totenköpfen belegt. Bevor Rittersporn sie ausführen darf, muss er sich einer gefürchteten Unglückskarte stellen.

Die Kämpfe mit den unterschiedlich starken Monstern und dem Glücksfaktor der Würfel sowie der vorigen Planung durch die Kampfvorbereitung sind ebenso eine der großen Stärken des Spiels.

Abgerundet wird das Vergnügen durch den Detailgrad der Spielwelt und Karten, die Infohäppchen für Witcher-Begeisterte und die, die es noch werden wollen, bereithalten.

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Novigrad, Oxenfurt, Dreiberg: Fans der Witcher-Serie schwärmen vom Detailgrad und stürzen sich auf jeden Informationshappen. Aber auch dem Neuling hat’s Spaß gemacht und will sich nun mehr im Hexer-Universum umsehen.

Fazit

Der Einstand ist geglückt, das The Witcher – Abenteuerspiel weiß Fans und Neulinge gleichermaßen anzuziehen und gut zu unterhalten. Nachdem die erste Informationsflut verarbeitet ist, greifen die Spielelemente gelungen in einander und ein toller Spielfluss entsteht. Vor allem die Abwechslung durch Ermittlungen und die Kämpfe stechen hervor. Dem Prinzip der Quests stehen wir grundsätzlich positiv gegenüber, da so jeder unterschiedliche Ziele verfolgt, allerdings leidet die Kommunikation und die Interaktion auf dem Spielfeld darunter. Wer darüber hinwegsehen kann und sich den Stärken des Spiels widmet, wird mit diesem Brettspiel mehr als nur froh werden.

Written by: Christoph Liedtke

Luftpolsterzerdrücker Vor über 20 Jahren entstand die Liebe zu Videospielen – SNES sei Dank. Es dauerte einige Zeit, bis ich auch der Hardware verfallen war. Nach Jahren der nerdigen Bildung mit diversen Spiele- und Technikmagazinen, entschloss ich mich 2012 erstmals über meine Passion zu schreiben. Es folgte ein Blog, ein Volontariat bei consol.AT sowie Gamers.at und derzeit schreibe ich als freier Redakteur für E-MEDIA. Um die Zeit neben Artikeln, Studium, Freundin und Hündin noch weiter zu dezimieren, entstand parallel unser Projekt namens CONTINUE, denn Videospiele und Technik dürfen niemals zu kurz kommen! Fragen, Anregungen, Feedback oder harsche Kritik bitte an: liedtke@continue-magazin.at Danke für’s Lesen und auf bald.