Yooka-Laylee

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Yooka-Laylee Review

Der Kickstarter-Hit erblickt nun endlich das Licht der Gaming-Welt. Kann das Team von Playtonic Games damit an die goldene Jump’n’Run-Ära anknüpfen?

Beinahe zwei Jahre ist es nun her, als Yooka-Laylee der Gaming-Welt vorgestellt wurde. Das bedeutet auch zwei Jahre des gespannten Wartens für alle Fans der guten alten Nintendo 64 Ära und den dazugehörigen Jump ’n‘ Run Kult-Spielen aus dem Hause Rare. Nun habe ich mir – als absoluter Banjo-Kazooie Fan – natürlich die Chance nicht nehmen lassen, die Jungs und Mädels von Playtonic Games tatkräftig bei ihrem Vorhaben zu unterstützen. Am Ende sollten es nicht weniger als 340 Britische Pfund sein, die ich dem jungen Studio als Vorschuss für die „64-bit Edition“ darbieten sollte. Umgerechnet sind das (zum Zeitpunkt der Zahlung) beinahe 500 Euro, das wohl teuerste Spiel meiner Sammlung. Jetzt wird sich zeigen, ob es das auch wert war. Ich habe Yooka-Laylee vorab gespielt und fühlte mich fast wieder kindlich.

It's good to be back ...

It’s good to be back …

Eines vorweg: Banjo-Kazooie gilt als eines meiner absoluten Lieblingsspiele und ich würde es nach Ocarina of Time wohl auf Platz 2 meiner persönlichen Chartliste reihen. Nachdem das selbe Team für die Entwicklung des „spirituellen Nachfolgers“ zuständig ist, wie schon bei beiden Banjo-Spielen am Nintendo 64, erwartete ich auch nicht weniger, als einen mindestens ebenbürtigen Nachfolger. No pressure.

Die ersten Minuten im Spiel ließen viele alte Gefühle hochkommen. All die Nostalgie, die ich vermisst hatte; all das bunte Level-Design und all die großen Kulleraugen — es fühlte sich sofort vertraut an. Das Piratenschiff als Unterschlupf der beiden Helden, die stinkende Boxershort als Flagge am Masten und der typische britische Humor, der die Rare-Spiele so unverkennbar gemacht hatten. Nichts fehlte. Unser neuer Bösewicht ließ ebenfalls allzu lange auf seine Vorstellung warten. Dieser nennt sich übrigens Capital B. und er hat es auf das eine Buch abgesehen, welches — wie könnte es anders sein — sich in den Händen und Flügeln unseres Protagonisten-Duos befindet. Durch die Hilfe technischer Erfindungen gelang es der Hummel dann auch, den zwei Tagträumern das Buch abzuluchsen. Ein neues Abenteuer war geboren, das Buch musste schließlich zurück!

Capital B. und sein Anhängsel sind wieder mal auf Ärger aus

Capital B. und sein Anhängsel sind wieder mal auf Ärger aus

Nun aber genug der Geschichten, rein ins erste Level! Und da war es auch schon wieder, dieses Gefühl „zu Hause“ zu sein. Bunt, fröhlich und gespickt mit Geheimnissen, die es zu erkunden gilt. Auf den ersten Blick war klar: es ist beinahe schon ein Klon des Erfolgsrezepts von damals. Es gibt diesmal „Pagies“ statt Puzzleteilen, die auf eure Einsammlung warten; „Quills“ statt Musiknoten, um euer Moveset zu erweitern und „Ghostwriter“ anstatt von Jinjos, von denen sich ingesamt fünf mit unterschiedlichen Eigenheiten über das Level verteilt haben. Mumbo Jumbo, der Schamane, welcher euch in diverse Objekte verwandelt hat, wurde durch Dr. Puzz ersetzt und auch neue Charaktere gesellen sich hinzu. So etwa Rextro Sixtyfourus, der kleine CRT-Dinosaurier, welcher überall seine Arcadeautomaten aufgestellt hat, um zu einem kleinen Highscore-Minispielchen einzuladen oder auch Trowzer, die Schlange, welche quasi in die Fußstapfen der Maulwurf-Familie tritt und euch im Austausch gegen Quills neue Moves beibringt. Zu guter Letzt lernt ihr auch noch Vendi kennen. Eine wandelnde Kühlschrankdame, die euch Playtonics (nice one, Playtonic) zur Verfügung stellt, um eurem Abenteuer einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Ihr könnt davon immer nur eines zur selben Zeit aktivieren, bekommt dafür jedoch im Gegenzug zusätzliche Energie, stärkere Attacken oder ähnliche Boosts. Dafür müsst ihr aber zuerst einige Vorgaben erfüllen. Auch der Soundtrack ist wieder vom Feinsten (auch wenn es manchmal so klingt, als hätten sich die drei Komponisten nicht gänzlich abgesprochen und Soundeffekte nicht ganz zum Rest passen) und selbst die ulkigen Sprüche von Gruntilda aus Banjo-Kazooie und das allseits beliebte Quiz finden Rückkehr in das Revival. Eigentlich kann man mit all diesen Voraussetzungen ja gar nichts falsch machen, oder?

Die Level sind riesig ... oft zu riesig

Die Level sind riesig … oft zu riesig

Nun, schnell wird klar, dass nicht alles so rosig ist, wie es scheint. Die wohl größte Änderung fällt einem nach dem Blick ins Menü auf. Es gibt sage und schreibe 25 Pagies sowie 200 Quills pro Level, jedoch finden wir nicht mal annähernd so viele Möglichkeiten, welche zu sammeln. Nach der ersten Erkundungstour und dem ebenso ersten Verlassen des Levels erfährt man von dem Buch, in dem sich das Level befindet (ja, man springt diesmal in Bücher, um Level zu spielen), dass dieses auch erweitert werden kann. Man benötigt dazu nur ein paar Pagies und fertig ist der Spuk. Beim erneuten Betreten des Levels hat dieses seine Größe und den Umfang der Quests erweitert, sodass man noch mehr zu erkunden hat. Was anfangs interessant wirkt, wird spätestens dann zur Enttäuschung, wenn man merkt, dass das Team leider nicht die nötige Mühe für all das aufgebracht hat und so viele Pagies und Quills einfach willkürlich platziert und einige Quests langweilig oder unfertig wirken. Es fühlt sich of wie eine Beta-Version an, bei der das nötige Polishing, eben der letzte Feinschliff fehlt. Ich habe beispielsweise noch nie so ein langweiliges Rennen gegen eine Wolke erlebt: die Wolke schwebt auf einem vorgegebenen Pfad ohne jeglichen Emotionen, ohne Sounds, ohne Geschwindigkeitsvariationen. Vergleicht man das beispielsweise mit dem Schlittenrennen aus Banjo-Kazooie gegen den Eisbären, dann kommen einem die Tränen. Dort war alles lebendig. Der Eisbär wippte am Schlitten hin und her, grölte dabei aus vollem Leibe und es war bis zum Schluss ein spannendes Kopf-an-Kopf Rennen. In Yooka-Laylee hingegen findet man nur selten solche lebendigen Momente.

Minispiele dürfen natürlich auch diesmal nicht fehlen

Minispiele dürfen natürlich auch diesmal nicht fehlen

Abgesehen davon sind die Level viel zu groß gestaltet und wirken durch die Erweiterung nur noch unübersichtlicher und verwirrender. Das Problem von Banjo-Kazooie: Schraube locker (welches offiziell nicht existiert) war beispielsweise, dass es riesige Level gab, in denen sich absolut nichts befand. In Yooka-Laylee haben die Level oft noch größeres Ausmaß aber lediglich ein bisschen mehr Content. Zu wenig, um das Level durchgehend interessant zu machen und zu viel, als dass man sich noch zurecht finden würde. Banjo-Tooie hatte schon das Problem, dass es für viele zu groß war und die Tatsache, dass man ein Level nicht sofort abschließen konnte, sondern mit neuen Fähigkeiten zurückkehren musste, war für viele zu kompliziert. Banjo-Kazooie hingegen ist der Perfektion so nahe, wie wenig andere Spiele. Es hat perfektes Level-Design, die perfekte Größe für jedes Level, die Puzzleteile sind mit interessanten Quests verbunden und es gab nur zehn Stück davon pro Level zu finden. Außerdem hatten die Level Charme und waren übersichtlich sowie die 100 Musiknoten fair, jedoch herausfordernd verteilt.

Nehmen wir die Level von Yooka-Laylee als Vergleich her:
Level 1 ist bunt, fröhlich und noch am ehesten mit Banjo-Kazooie in eine Schublade zu stecken. Die Erweiterung macht das Level etwas unübersichtlich, jedoch hält sich das hier noch in Grenzen.
Level 2 ist eines der verwirrendsten Level, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Die Eiswelt ist zwar liebevoll gestaltet, jedoch kommt man dann in eine Art Labyrinth, welches komplett getrennt vom restlichen Level ist und in dem man niemals die nötige Übersicht behalten kann. Schade drum, denn auch die Erweiterung bringt nur neue Gebiete, die einen im Schnee stehen lassen.

Alle anderen Level darf ich aus Spoiler-Gründen nicht näher beschreiben, aber möchte diese mit generischen Worten zusammenfassen:
Level 3 ist viel zu düster und mit endlos leeren Stellen verteufelt. Ich weiß bis heute nicht, wo ich die einzelnen Charaktere Trowzer oder Rextro auf Anhieb finden kann. Selbst wenn ich über das Level fliege, finde ich mich nicht zurecht. Außerdem sind die NPCs in diesem Level seltsam.
Level 4 ist völlig anders, als man es aus Banjo-Spielen kennen mag. Es ist eine nette Idee, aber für meinen Geschmack bietet es zu wenige Wiedererkennungs-Momente. Die Erweiterung ist hier am Geringsten, was aber gut so ist. Das wohl übersichtlichste Level des Spiels.
Level 5 hat in der Standard-Ausführung wenig zu bieten, in der Erweiterung dafür umso mehr. Auch hier kann man mit etwas Orientierungssinn die Übersicht bewahren. Dennoch gibt es wenige Quests, die wirklich überzeugen.

Das Charakterdesign ist wieder mal vom Feinsten und typisch für das Team

Das Charakterdesign ist wieder mal vom Feinsten und typisch für das Team

Falls sich jemand die Frage stellt, wie es mit Gegnern in Yooka-Laylee aussieht, so lasst es mich folgendermaßen ausdrücken: sämtliche Gegner, die euren Weg kreuzen, sind ein und die selben. Level für Level. Die einen haben halt das Dschungel-Outift an, die anderen wiederum warme Kleidung und sind Yetis sehr ähnlich und auch in den restlichen Leveln variieren diese nur aufgrund ihres Outfits. Es gibt jedoch einen „Endgegner“ pro Level, wie auch schon in Banjo-Tooie, das ich sehr begrüße. Diese sind definitiv eine Erwähnung wert.

Was aber ein weiteres großes Problem des Spiels darstellt, ist die Tatsache, dass ihr im letzten Level die Möglichkeit erlernt, von selbst fliegen zu können. Schafft ihr es mit einem Minimum and Pagies bis in die letzte Welt und erhaltet diese Fähigkeit, sind alle Rätsel von dort an broken. Ihr müsst keine Plattformen mehr besteigen, keinen verwirrenden Gängen mehr folgen, ihr könnt einfach dorthin fliegen, wo sich das Pagie befindet. Zugegeben, dies trifft nicht auf alle Pagies zu, aber ihr könnt so beispielsweise im ersten Level bis ganz nach oben fliegen und all das Geschehen im Turm auslassen. Oben angekommen, nehmt ihr die goldene Seite und weiter geht’s zum nächsten Rätsel. Schade, denn auch in Banjo-Kazooie konnte man fliegen, aber nur, wenn eine Flugplatte vorhanden war. Außerdem war das Level und die Puzzleteile auf das abgestimmt, sodass man die Flugplatte ausschließlich für das benötigen konnte, wofür sie auch gedacht war. Apropos fliegen: die Steuerung im Flug-Modus ist ein Graus. Ich habe selten so viel geflucht.

Dr. Puzz verwandelt euch in verschiedene lustige Objekte.

Fairerweise muss man die Spielzeit dem Erstlingswerk von Playtonic Games zugutehalten. Rund 20 Stunden werdet ihr für das erste Durchspielen benötigen, ohne die 100% Marke zu erreichen. Diese treibt den Zähler noch etwas weiter in die Höhe. Die Frage bleibt aber, ob es sich lohnt, nach all dem zu streben? Eines vorweg: Spieler, denen so genannte „Collectathons“ wenig zusagen, lassen bitte gleich die Finger davon. Dieses Spiel richtet sich genau auf diese Zielgruppe und niemand anderes. Fans der guten alten Zeit werden es aber schwer haben, Yooka-Laylee richtig lieben zu lernen. Es gibt einfach zu viele Design-Fehler, zu viele Kleinigkeiten, die einfach nicht gut sind und so viele andere Spiele im gleichen Genre, die es besser machen. Aber auch hier: Playtonic Games hat sich etwas unabhängig von einem Publisher mit der Hilfe von Kickstarter aufgebaut und das muss gewürdigt werden. Mit dem Finger auf jemanden zu zeigen und meinen, es besser zu können, ist eine billige Ausrede. Die Eier, welche die Jungs (Mädels kamen erst nach der Gründung hinzu) bewiesen haben, muss erst mal jemand haben. Und genau deshalb möchte ich das „Projekt Ukulele“ nicht in all seine Einzelteile zerreißen. Aber eine gewisse Objektivität muss auch ich als Ex-Banjo-Fanboy** an den Tag bringen. Yooka-Laylee ist nicht das Spiel, das sich viele (mich eingeschlossen) erhofft hatten. Es ist stellenweise einfach nicht gut. Es hat seine Momente und ihr werdet des Öfteren den ein oder anderen Lacher vernehmen, aber im Großen und Ganzen ist es leider nur ein mittelmäßiges Erlebnis.

Habe ich deshalb meinen hohen Beitrag zum Projekt bereut? Nein. Denn ich konnte zum Startschuss von etwas potentiell ganz Großem beitragen. Und wer weiß, vielleicht schnappt sich Nintendo das Studio, stellt es unter seine Fittiche und macht es wieder zu dem, was sie mal in guten alten Rare-Zeiten waren: ein kontrollierter Chaos-Haufen mit genialen Spielen.

** Ex-Fanboy aufgrund von Banjo-Kazooie: Schraube locker, denn dieses hat die Franchise beschmutzt und ich meinen jahrelangen Nickname von „Banjonator“ auf „mikelandzelo“ geändert.

An dieser Stelle muss noch eines erwähnt werden: Ich habe von Tag eins weg dieses Projekt auf Kickstarter unterstützt. Nach knappen zwei Jahren Wartezeit inklusive einer Verschiebung halte ich das Spiel jedoch noch immer nicht in den Händen. Ich hatte einen Review-Key für die Berichterstattung beantragen müssen, welcher mir freundlicherweise von Team17 zur Verfügung gestellt wurde, um bereits jetzt ein Fazit ziehen zu können. Dennoch sehe ich hier ein großes Problem. Dieses Projekt wurde von Investoren (also uns Kickstarter-Backern) getragen, ohne die es niemals Realität geworden wäre. Dennoch erhält die Presse, welche keinen Cent für den Review-Key zahlt, die Möglichkeit, das Spiel vor den Geldgebern zu spielen. Hier sehe ich einen massiven Interessenskonflikt, welchen ich keinesfalls gutheißen kann. Natürlich ist es in der Gaming-Branche zum Usus geworden, die Presse vorab mit Review-Keys für die Berichterstattung zu versorgen, aber ohne Investoren kein Spiel. It’s that simple. Diese also als letztes zum Release am 11. April 2017 zu bedienen, ist inakzeptabel. Die Presse hätte gleichzeitig mit den Kickstarter-Backern ihre Keys bekommen müssen und all jene, die das Spiel nicht unterstützt haben, können sich ihre Kopie davon am Release-Tag holen. So und nicht anders hätte es ablaufen müssen.

Wir bedanken uns bei Team17 für die Bereitstellung eines Vorab-Testmusters. Für das Spiel wurde jedoch ein Beitrag von rund 500 Euro auf Kickstarter gezahlt.


Wer uns unterstützen möchte, kann über unseren Amazon-Partnerlink oder direkt über folgende Auswahl einkaufen. Der Preis bleibt unverändert; uns kommt jedoch ein kleiner Betrag zugute, über den wir uns natürlich freuen würden 🙂

The Good

  • Altbekannter Brit-Humor
  • Grandioser Soundtrack
  • Nostalgie-Feeling
  • Grafische Repräsentation

The Bad

  • Level sind zu groß und unübersichtlich
  • Quests teilweise langweilig
  • Fehlendes Polishing
  • Manchmal leblose Momente
  • Framerate-Einbrüche
  • Beta-Feeling
  • Level-Design
6.5

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at