Vampyr

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Vampyr Review

Tanz der Vampire.

Vampyr von Entwicklerstudio Dontnod (Life is Strange) möchte das Rollenspiel-Genre von hinten aufrollen. Nun ist das Vampir-Thema nicht unbedingt das originellste, aber das Studio hat sein Talent für gutes Storytelling ja bereits unter Beweis gestellt. Es bleibt demnach abzuwarten ob es gelingt, dies ins Action-RPG-Genre zu übertragen.

Nachdem ich Vampire: The Masquerare – Bloodlines gerade wieder nebenher durchspiele, und zwar neben der Nostalgie und der noch immer brennenden Liebe zum Grundlagenmaterial des damals exzellenten Rollenspiels auch mit dem einen oder anderen Frustanfall ob der Steuerung, kommt mir Vampyr gerade recht.

Heiler oder Monster?

Der innere Konflikt unseres Protagonisten Dr. Jonathan Reid, der als Arzt und gleichzeitig als Vampir wider Willen immer mit einer seiner zwei Naturen ringt, ist eine interessante Ausgangsposition, die uns erlaubt, ins jeweilige Extrem zu gehen oder den schmalen Grat der Balance zwischen den so gegensätzlichen Aspekten des Heilers und den des Monsters zu finden. Hinzu kommt, dass Reid als moderner Mann der Wissenschaft eigentlich nichts für das Übernatürliche übrig hat – bis er selbst zu einem solchen Wesen wird und lernen muss, mit dieser Dualität zu leben.

Vampyr fühlt sich anders an als andere RPGs. In den Kämpfen vermittelt es eher ein Gefühl von Action, dann wiederum fällt der große Fokus auf Dialoge auf, in die man sich ziemlich vertiefen kann.

Unsere Entscheidungen haben direkte Auswirkungen auf unsere Umwelt. Wir haben die Qual der Wahl, ob wir die Aufgabe, die uns einer der vielen Bürger Londons gibt, erfüllen, oder ob wir diesen zu jedem selbst gewählten Zeitpunkt während unserer Konversation aussaugen. Und mit Aussaugen meine ich Leermachen und nicht nur so ein kleines „Bisschen“ probieren.

Eine düstere Atmosphäre in schlechten Zeiten

Vampyr spielt in London während des Ersten Weltkrieges, als ein Ausbruch der Spanischen Grippe die Bevölkerung dahinrafft und die Stadt in den Ausnahmezustand versetzt. Der Art-Style sowie die Rot-, Braun- und Grautöne hat mich oft an die dunklen Gassen der Dishonored-Spiele erinnert. Der Soundtrack trägt mit dunklen, zum Teil chaotischen Streichern und epischen, angsteinflößenden Passagen das seinige zur düsteren Atmosphäre bei.

Die Welt wirkt glaubwürdig, wenn auch durch das bisweilen sehr geradlinige Level-Design und den wenigen interaktiven Gegenständen etwas repetitiv und leer, wären da nicht die glaubwürdigen Charaktere, die Vampyrs London bevölkern und lebendig machen. Stunden um Stunden vertonter Dialoge mit jedem Bewohner Londons, und sei er auf den ersten Blick noch so unwichtig, bieten jede Menge Stoff, in den wir uns vertiefen können. Jede Person kann bis ins letzte Detail ausgefragt werden, Ereignisse schalten neue Hinweise und somit Dialogoptionen frei, um – wenn man möchte – alle kennenzulernen und ihnen sämtliche Geheimnisse zu entlocken. So können wir Nebenquests freischalten, die wir ohne eingehende Gespräche gar nicht gefunden hätten. Vergrätzen wir einen NPC zu sehr, wird vielleicht das Lösen einer solchen Mission ebenso unmöglich, wie wenn wir sie von vorne herein ausgesaugt hätten. Die Dialoge sind Vampyrs wahre Stärke, auf die man sich einlassen muss, um das Spiel zu genießen. Wer hier durchklickt und sich hetzt wird keine Freude haben.

Das Dialog-Interface ist bisweilen etwas sperrig. Es müssen bisweilen viele Überkategorien durchgeklickt werden, um dahinter zum Beispiel durch einen Hinweis oder ein Ereignis neu freigeschaltete Dialogoptionen zu entdecken. Angenehm ist, dass wir im aktiven Dialog jederzeit die Info-Seite der Person aufrufen können, um ihren Status zu überprüfen und neue Hinweise direkt anzuschauen.

Menüs und Gameplay

Im Bürgerüberblick sehen wir die Personen eines jeden Bezirks, jeweils um eine zentrale Figur für diesen gereiht. Hier können wir ihren Gesundheitszustand, Hinweise zu ihrer Hintergrundgeschichte und ihren Beziehungen zu anderen Personen und ihre Blutqualität einsehen. Diese steigt, je mehr wir über jemanden in Erfahrung bringen und wenn wir die diversen Krankheiten heilen, an denen die geplagte Bevölkerung des Weltkrieg-Londons leidet: von einer simplen Erkältung über Kopfschmerzen zu ernsteren Gebrechen. Mehr Hinweise zu einer Person helfen uns, ganz nach dem Motto: Wissen ist (Blut-)Macht. Je höher die Blutqualität eines unserer potenziellen Opfer, desto mehr Erfahrung bringt uns ihr Aussaugen.

Nicht nur den Gesundheitszustand einer Person können wir überprüfen, auch den Zustand des gesamten jeweiligen Bezirks können wir einsehen. Saugen wir Personen aus, um unsere persönliche Erfahrung zu erhöhen, sinkt der Gesundheitszustand des Bezirks. Lassen wir hingegen alle leben oder heilen sie sogar, geht es auch den anderen besser. Fällt ein Bezirk ins Chaos, so verschwinden vielleicht auch Leute, die wir eigentlich noch „behalten“ wollten, mehr Monster spawnen und erhöhen so den Schwierigkeitsgrad des Spiels, den wir nicht manuell einstellen können. Da ich alle Dialogoptionen freischalten möchte und als möglichst „guter“ Vampir spielen will, geht es auch Londons Bezirken immer besser. Im Gegenzug steige ich aber wesentlich langsamer im Level, als wenn ich „böse“ spielen würde. Es stellt sich daher die Frage, wie das Spiel verlaufen würde, wenn wir wirklich alle aussaugen; gibt es dann überhaupt noch Nebenquests?

Wie wir über das Leben einer Person entscheiden, ist übrigens final. Wir können nach einer gefällten Entscheidung nicht zu einem Zeitpunkt davor zurückladen, um uns ggf. anders zu entscheiden oder eine Person zu verschonen, die wir ausgesaugt haben.

Gewonnene Erfahrungspunkte können wir in vampirische Spezialfertigkeiten oder zur Steigerung unserer Grundwerte wie Leben, Stamina, Blutkapazität, etc. investieren. Saugen wir keine NPCs aus, sind Erfahrungspunkte wesentlich knapper als als blutrünstiger Vampir.

Erfahrungspunkte gibt es auch für das Lösen von Nebenquests und das Voranschreiten in der Hauptstory, und natürlich fürs Monsterschlachten. Die gibt es selbstverständlich auch. Am Blut der Vampirjäger oder niederen Vampirformen, die uns begegnen können wir uns ohne negative Konsequenzen laben, ja müssen wir sogar, um im Kampf genügend Ausdauer zu haben, um Angriffen auszuweichen und schneller als unsere Gegner zu sein.

Der Kampf – besser mit Controller

Für ein PC-Kind wie mich ist die Steuerung mit Maus und Tastatur zunächst recht ungewohnt, ich konnte mich aber nicht dazu durchringen, mit Controller zu spielen. Hat man einmal die Tasten im Kopf, funktioniert das System aus Gegner markieren und fokussieren, seinen Schlägen ausweichen und dann im richtigen Moment die Lücke in der Abwehr zu nutzen, um einen Gegenschlag anzubringen, der ihn genug betäubt, dass wir unsere Blutreserven an ihm auffüllen und ein paar Hiebe anbringen können, gut.

Schnell stellt sich heraus, dass eine aufgewertete Zweihandwaffe Fernkampfwaffen oder Main- bzw. Offhand-Kombinationen weit überlegen ist. Das ist schade, da man so wirklich schnell zum wirksamsten Rezept des „Knüppel über den Kopf“ greift, ohne sich andere Varianten weiter anzuschauen. Dass es keine Möglichkeit gibt, die Waffen komfortabel ohne Umweg über das Menü zu wechseln, macht das Ausprobieren nicht attraktiver.

Im Kampf wenden wir selbst bei Bossen die oben erwähnte Strategie an, auch wenn der eine oder andere hier ein eingehenderes Studium seiner Spezialfertigkeiten verlangt. Wichtig ist nur, nicht sinnlos drauflos zu hauen, ansonsten ist der Schwierigkeitsgrad nicht sonderlich anspruchsvoll. Im Kampf müssen wir unsere Werte Gesundheit, Blutreserve und Ausdauer permanent im Blick behalten. Blut können wir mittels Vampir-Magie beispielsweise in Gesundheit umwandeln, Ausdauer nutzen wir fürs Ausweichen und weitere Fähigkeiten – falls ausgebaut – wie den Sprung zum Gegner, einen Blutpfeil oder -wolke, die unseren Gegnern Schaden auf Distanz zufügen oder sie verlangsamen und schwächen.

Betäuben wir unseren Gegner, so können wir ihn im Kampf aussaugen und somit unsere Kraft wieder auffüllen. Das Auslösen der Skills, den Gegener betäuben, Schaden anbringen, ausweichen, etc. kann in der Hitze des Gefechts ganz schön hektisch werden, lässt sich aber leicht erlernen.

Fazit

Mir hat Vampyr gut gefallen. Das Tempo ist behäbiger als bei anderen RPGs und es hat ein wenig gedauert, bis ich ins Spiel gefunden habe. Die langgezogenen – aber nicht langweiligen – Dialoge haben mich dazu bewegt, das Spiel nicht im Stream zu spielen, damit ich mich nicht gehetzt fühle und die ganze Atmosphäre des seuchengeplagten Londons während des Ersten Weltkriegs einsaugen zu können (no pun intended). Als Action-RPG fehlt dem Spiel passagenweise sicherlich die namensgebende Action, für ein Sandbox-RPG fehlt hingegen wieder die offene Welt. Vampyr ist anders als die anderen (RPG-)Kinder und ich kann nicht ganz festmachen, was seinen Charme für mich ausgemacht hat. Großen Anteil hatte sicher der glaubwürdige Protagonist und das feine Gespinst der Beziehungen von Londons Bewohnern. Meine Empfehlung gilt Spielern und Spielerinnen, die keine Scheu vor langen Dialogen haben und die keinen Schwierigkeitsgrad à la Bloodborne suchen.


Wir bedanken uns beim Publisher für die Bereitstellung eines Testmusters. Bitte beachtet auch unsere Wertungs-Richtlinien, an denen wir uns orientieren.

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The Good

  • Man kann die einzelnen NPCs wirklich kennenlernen
  • Interessantes Szenario mit einem Arzt, der zum Vampir wird und quasi so oder so immer gegen seine Natur verstößt

The Bad

  • Sehr linear
  • Grafik könnte zeitgemäßer sein
  • Mitunter unnötig lange, „konsolige“ Ladescreens und Steuerung am PC

Written by: Ronja Antesberger

Social Bumblebee Seit ich mir einen eigenen PC leisten konnte, bin ich den Pixeln verfallen, und blicke auf eine lange Karriere als bürgermeisternde Schneiderin in Ultima Online, täglich raidende Assassine in EverQuest 2 und alles-und-jede-Quest-abschließender Geralt in allen Witcher Spielen zurück. Meine Liebe gilt den Strategiespielen der späten 90er, wie Age of Empires und Command & Conquer sowie jeglicher Variante an Rollenspiel. Mein Faible für Indies und Selbstdarstellung hat mich vor einigen Jahren zum Streaming und zu YouTube gebracht, und in Konsequenz auch endlich beruflich in den Bereich. Nach über einem Jahr bei der Wiener Video Game Livestreaming Plattform Hitbox konzentriere ich mich nun auf meinen selbstständigen Pfad als Social Media Marketing und PR Beraterin, Bloggerin und SchreiberlingIn for „All Things Video Games“. Ich freue mich, als Neuzugang beim Continue-Magazin dabei zu sein, wir hören uns im nächsten Podcast! Bei Fragen, Anregungen und Feedback: antesberger@continue-magazin.at oder einfach auf Twitter.