The Inpatient

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The Inpatient Review

Ein Hauch von Horror – hautnah in VR.

Als im Jahre 2015 Until Dawn das Licht der PlayStation 4 exklusiven Welt erblickte, setzte das Studio Supermassive Games die Weichen für ihre Zukunft. Eine Geschichte, die sich abhängig von den Entscheidungen des Spielers verändert und ein immersives Erlebnis bieten soll, war von nun an der fortwährende Fokus. Auch die virtuelle Realität wurde vom Studio nicht verschont und so kam mit Until Dawn: Rush of Blood ein arcadelastiger “Quasi-Nachfolger” des Horror-Schockers auf die PlayStation VR. Zuletzt hatten wir noch Hidden Agenda unter die Lupe genommen – ein Spiel aus Sonys PlayLink-Reihe –, worauf nun das neueste Projekt der vermeintlichen Indie-Entwickler folgt: The Inpatient.

Die Geschichte des Spiels versetzt euch zurück in die 1950er Jahre – 60 Jahre vor den Ereignissen aus Until Dawn. Ihr schlüpft in die Rolle eines Amnesie-Patienten, welcher sich einem etwas schaurig wirkendem Arzt gegenüber sieht. Ihr werdet sogleich mit Fragen durchlöchert und einigen Versuchen unterworfen, die euer Gedächtnis wieder in Gang bringen und alte Erinnerungen hervorrufen sollen. Dabei beeindruckt das Spiel von Anfang an mit der grafischen Repräsentation im VR-Modus. Bisweilen ist es wohl das bestaussehende VR-Werk auf Sonys Heimkonsole und man kann sich durchaus dabei erwischen, sich tatsächlich “mittendrin” zu fühlen. Das ist auch dem Umstand geschuldet, dass ihr ein Mikrofon dafür verwenden könnt, um auf Fragen zu antworten. Es sind euch zwar immer nur zwei Optionen gegeben, aber das Gefühl mit einem Menschen tatsächlich zu reden und nicht nur auf einen Knopf zu drücken, verstärkt die Immersion immens. Die Fortbewegung und Interaktion mit eurem Umfeld könnt ihr wahlweise mit dem Dualshock-Controller samt Bewegungssteuerung oder auch den Move-Controllern tätigen, wobei sich keine Option davon wirklich intuitiv gestaltet. Es wird wenig erklärt, wie die Steuerung mit dem Dualshock-Controller von der Hand geht, sodass ihr erst durch Trial-and-Error auf die richtige Lösung kommt. Türen lassen sich beispielsweise öffnen, indem ihr die Schultertaste drückt und dann den Controller Richtung Fernseher bewegt. Das Aufnehmen von Objekten und verwenden dieser ist ebenfalls problematisch. Auch nach mehrmaliger Kalibrierung konnte ich beispielsweise mein Sandwich nur essen, indem ich den Controller hinter meinem realen Kopf zum virtuellen Mund bewegte. Objekte umdrehen könnt ihr mit dem Dualshock-Controller getrost vergessen. Der Wechsel auf die Move-Variante war zwar nicht ganz frei von Frust, funktionierte am Ende aber weitaus besser. Zur Fortbewegung gibt es diesmal die Möglichkeit, in den Optionen eure gewünschte Art und Weise selbst festzulegen. Hier könnt ihr die Winkelgrade, in denen ihr euch ruckartig dreht, selbst einstellen oder auch gänzlich weglassen. Bei Letzterem wird aber einem erst klar, wieso sich bislang immer 30°-Drehungen bewährt haben. Ich rate dazu, dies beizubehalten – euer Magen wird es euch danken.

Der Rest des Spiels gestaltet sich dann aber leider nicht ganz so beeindruckend, wie die grafische Repräsentation oder die stimmige Soundkulisse. Einerseits macht mich die doch recht kurze Spielzeit von rund drei Stunden etwas stutzig (das Spiel wird immerhin für rund 40 Euro angeboten) und andererseits passiert nicht wirklich viel. Ihr werdet einigen Tests unterzogen, landet dann in eurer Zelle, führt einige verwirrte Dialoge mit eurem Zellengenossen und geht dann den übernatürlichen Geschehnissen in der Anstalt nach. Hin und wieder trefft ihr Entscheidungen, die einzelne Beziehungen oder den weiteren Story-Verlauf beeinflussen, doch das Spiel endet zu jenem Zeitpunkt, an dem es eigentlich erst so richtig spannend wird. Klar, es ist eine Vorgeschichte zu Until Dawn, welches danach wohl von euch gespielt werden sollte, doch ein wenig mehr an Inhalt hätte es dann doch sein dürfen. Das Pacing des Spiels kann dadurch auch gar nicht funktionieren – wie sollte es auch bei so kurzer Zeit und wenigen Möglichkeiten? Horror-Feeling kommt bis auf einen einzigen Jump-Scare auch nicht wirklich auf, außer, wenn ihr alleine durch dunkle und lange Korridore wandert. Und das ist auch schon alles, was ihr tatsächlich macht. Es gibt keine Waffen, Kämpfe oder wirkliche Gefahren, die euren Adrenalinspiegel in die Höhe schnellen lassen. Und das alles ist verdammt schade, denn ich persönlich hatte mich mit großen Erwartungen auf das Spiel gefreut. Bislang konnte Supermassive Games immer ein recht packendes Erlebnis bieten, doch The Inpatient lässt einen mit Verwunderung zurück, ob es das tatsächlich gewesen sei. Es ist nicht Fisch und nicht Fleisch – selbst die weiteren Zuseher auf meiner Couch waren etwas enttäuscht, hatten jedoch Lust auf mehr. Wenn man dann so darüber nachdenkt, ist es wohl auch niemals ein anderes Ziel des Studios gewesen, als ihr Prestigeprojekt neu zu vermarkten. Das hat definitiv funktioniert, denn seither ist die Lust auf Until Dawn nicht nur bei mir, sondern vor allem bei meinen Zusehern enorm gestiegen, die das Spiel bislang noch nicht kannten. Doch für lediglich einen “Appetizer” ist das Spiel in meinen Augen zu teuer. Was kann man am Ende also über dieses VR-Erlebnis sagen? Nun, es trifft wohl genau die Mitte – es ist weder wirklich gut, noch wirklich schlecht. Schade eigentlich.

Wir bedanken uns beim Publisher für die Bereitstellung eines Testmusters. Bitte beachtet auch unsere Wertungs-Richtlinien, an denen wir uns orientieren.


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The Good

  • Beeindruckende Grafik im VR-Modus
  • Stimmige Soundkulisse
  • Macht Lust auf mehr bzw. Until Dawn
  • Sprach-Steuerung

The Bad

  • Schlechtes Pacing
  • Wenig wirkliche Horror-Momente
  • Eigentlich nur ein "Walking-Simulator"
  • Zu teuer für die recht kurze Spielzeit und wenig Inhalt
5

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at

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