Super Mario 3D All-Stars

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Super Mario 3D All-Stars Review

Mario feiert mal wieder Geburtstag.

Es ist wohl Nintendos schlechtestes gehütetes Geheimnis des Jahres 2020 gewesen. Die Rede ist natürlich von Super Mario 3D All-Stars, dessen Existenz bereits Anfang des Jahres erstmals durchzusickern begann. Doch die derzeitigen Umstände unseres Planeten machten es vielen Publishern schwierig ihre ursprünglichen Pläne einzuhalten, und so musste wohl auch Nintendo ihr Vorhaben für 2020 ein wenig “über den Haufen schmeißen”. Doch plötzlich ging alles recht schnell. Nachdem die Geburtstagskollektion quasi aus dem Nichts angekündigt wurde, dauerte es keine 14 Tage, bis man sie entweder digital herunterladen oder auch physisch in den Händen halten konnte. Doch das Seltsame an all dem ist die Limitierung der Verfügbarkeit bis Ende des ersten Quartals 2021. Dass ein physisches Produkt irgendwann mal nicht mehr neu produziert wird, verstehe ich voll und ganz. Dass sich aber eine digitale Version des Spiels ebenfalls einer limitierten Verfügbarkeit unterwerfen muss, entzieht sich meinem Verständnis. Vermutlich versucht Nintendo hier die Verluste der letzten Monate durch ein künstlich generiertes FoMO (Fear of missing out) wett zu machen. Nun, wie dem auch sei, scheint das Preis-Leistungs-Verhältnis der Spielsammlung auf den ersten Blick zu passen. Doch ob es dies auch beim zweiten Blick tut und welche Boni die Collection sonst noch parat hat, haben wir uns für euch angesehen.

Super Mario 64

Fangen wir doch am besten dort an, wo Marios erste Gehversuche im 3D-Raum ihre Ursprünge genommen haben. Super Mario 64, der wohl einflussreichste 3D-Plattformer überhaupt, war hierzulande 1997 ein Launch-Titel, welcher zusammen mit dem Nintendo 64 System erhältlich war. Anders als bei bisherigen Veröffentlichungen in der Virtual Console greift Nintendo diesmal nicht auf die Vanilla-Version des Spiels, sondern auf die Shindou Pak Taiou Version, welche zuvor exklusiv in Japan erschienen war, zurück. Diese unterscheidet sich in mehreren Aspekten vom gewohnten Szenario. Da wären beispielsweise Rumble-Support, diverse Bugfixes (der Rückwärtsweitsprung ist wohl das bekannteste Opfer), neue Audio-Clips und viele kleinere Dinge, die einem wohl nicht sofort ins Auge stechen. Zum Spiel selbst muss man wohl nicht viel sagen. Es ist ein zeitloser Klassiker, der das Jump ‘n’ Run Genre im 3D-Raum revolutionierte. Leider hat Nintendo dem Spiel lediglich mit einem halbgaren Port gehuldigt, denn außer einer Auflösung im originalen 4:3 Format mit 720p/30 Auflösung und einigen neuen Texturen wird man nicht viel Feierliches für den Klempner-Geburtstag vorfinden. Der Grund, warum ich das so kritisch beleuchte ist einer, den Nintendo nicht hören will. Vor nicht allzu langer Zeit haben es einige Programmierer geschafft, den Source Code von Super Mario 64 per Reverse Engineering nachzustellen. Dem folgten native (aber natürlich nicht ganz legale) Ports auf diverse Plattformen in 16:9 samt 1080p/60 Auflösung, welche absolut zu überzeugen wussten. Hätte es diese nicht gegeben, würde ich das von Nintendo gebotene Kunststück nur mit einem kritischen Auge beleuchten. So muss ich aber beide Argusaugen drauf werfen. Schade, hier wäre definitiv mehr drin gewesen – auch wenn das an der Qualität des Spiels selbst nichts ändert. Aber ganz abgesehen davon, dass man vielleicht mit einem vollständigen Remake geliebäugelt hat, bleibt man hier weit hinter den Fan-Erwartungen zurück.

Super Mario Sunshine

Der Ausflug auf Isla Delfino war ein recht sonniger für Mario und seine Schergen. Zumindest so lange, bis man ihn in einen Kerker geworfen und ihn des Vandalismus beschuldigt hatte. Der wahre Übeltäter war jedoch Mario Morgana, eine böse Imitation unseres Lieblingshutträgers. Nichtsdestotrotz wurde Mario dazu verdonnert, die Insel wieder von ihren Schmierereien zu reinigen und das Sonnenlicht zurück auf die Insel zu bringen. Dazu nutzt er seinen Dreckweg 08/17, welcher von niemand geringerem als Professor I. Gidd (bekannt aus Luigis Mansion) entwickelt wurde und verschiedene Düsen zum Manövrieren bietet. Der Rest ist bewährtes Super-Mario-Gameplay, wie man es wohl kennt und liebt. Nintendo hat hier einiges mehr getan, als nur einen schlichten Port zu präsentieren, aber trotzdem nicht ausreichend genug, um diesen in den Himmel zu loben. Das Spiel läuft nun im 16:9 Widescreen-Format, aber lediglich mit 30fps und wird ausschließlich emuliert. Sollte für den Otto Normalverbraucher keinen wirklichen Unterschied machen, aber ein nativer Port würde sicherlich auch noch die 60fps aus dem Titel herauskitzeln. Optisch sieht es fantastisch aus und auch die CGI-Zwischensequenzen wurden mit etwas Magie ins HD-Zeitalter gebracht – zwar etwas beschnitten, aber immerhin. Die Emulation macht an der ein oder anderen Stelle jedoch etwas Probleme. So sind hier und da mal Dinge zu sehen, die nicht zu sehen sein sollten (z.B. Debug-Objekte) oder das Spielverhalten ist aufgrund der fehlerhaften Emulation verbuggt (Missionen scheinen in seltenen Fällen nicht mehr korrekt zu funktionieren). Alles aber irgendwie verschmerzbar, wenn da nicht sie Sache mit dem GameCube Controller-Support wäre. Den gibt es nämlich nicht. Und dafür habe ich absolut kein Verständnis, nachdem das Spiel und dessen Wassermechanik stark auf analoge Eingabe baut und Nintendo seit dem GameCube keine Controller mehr mit analogen Triggern ausgestattet hat. Wäre ja nicht das Problem, da man einen GameCube Controller an die Switch per Adapter anstecken und ihn verwenden kann. Und das nicht nur bei Super Smash Bros., sondern auch bei allen anderen beliebigen Spielen. Nun wird das Spiel emuliert und streicht trotzdem ersatzlos die Unterstützung für analoge Trigger. Nintendo hat sich also den Mehraufwand angetan, dieses Feature zu eliminieren, anstatt es einfach im Spiel zu lassen. Ohne Worte. Was das Spiel selbst betrifft, so liebt oder hasst man Super Mario Sunshine. Ich für meinen Teil hatte es wohl besser in Erinnerung, als meine Gefühle das beim erneuten Durchspielen wiedergegeben haben. Es war für damalige Verhältnisse vielleicht ganz okay, aber ich denke es ist relativ schlecht gealtert.

Super Mario Galaxy

Dafür kann Super Mario Galaxy endlich in einem Licht erstrahlen, das seiner würdig ist. Saftige 1080p/60 werdet ihr über euren Bildschirm flimmern sehen und auch eine vollständig angepasste Steuerung vorfinden. Wobei man hier auch einiges an Kritik üben muss, denn die Eingabe und Auswahl diverser Menüpunkte ist ausschließlich über die Pointer-Funktion eures JoyCon oder den Touchscreen eurer Switch möglich. Nintendo erlaubt es euch jedoch nicht per Analog-Stick eine Auswahl zu treffen, was im Dock-Modus weniger tragisch ist, als im Handheld-Modus. Dort müsst ihr ständig euren Finger nutzen, wodurch ihr die Switch loslassen müsst und das immer ein unnötiges Hin und Her bedeutet. Nutzt ihr den Pro-Controller, wird euer Pointer per Gyrosensor bewegt, was zwar gut funktioniert, aber nicht praktikabel ist. Wollt ihr Sternstücke einsammeln oder eure Drehattacke ausführen, müsst ihr euren Controller wie wild rumschütteln. Zumindest für die Drehattacke bietet euch Nintendo diesmal als Alternative auch die Y-Taste an. Es wäre jedoch wünschenswert gewesen, wenn man eventuell den rechten Analog-Stick für den Pointer verwenden hätte können. Das war so zumindest in der Nvidia-Shield-TV-Version möglich, wo das Spiel ja seit etlichen Jahren exklusiv in China offiziell erhältlich ist. Abgesehen davon bietet euch Super Mario Galaxy aber ein wahnsinnig tolles Erlebnis mit seinen ausgeklügelten Ideen und abwechslungsreichen Planeten. Es ist eine richtige Freude, mal wieder in die galaktische Welt einzutauchen. Spielt man die drei Spiele dieser Kollektion nacheinander, mekrt man, welche Qualitätssprünge Mario über die Generationen hinweg gemacht hat und um wie viel besser es doch im Vergleich zum Vergänger ist. Zumindest empfinde ich das so. Geschmäcker sind aber bekanntlich verschieden.

Bonus-Inhalte

Abgesehen von der bereits erwähnten Unterhaltungssoftware gibt es auch alle drei Soundtracks zu den Spielen im Menü zur Auswahl. Dieser aber doch recht simpel gehaltene Audio-Player ermöglicht euch lediglich die Wiedergabe der einzelnen Titel, ohne Pause-Funktion oder Fortschrittsbalken. Und das war’s dann auch schon. Vielleicht sei noch zu erwähnen, dass ihr alle Spiele in mehreren Sprachen auswählen könnt, ohne die Spracheinstellung eurer Konsole umstellen zu müssen. Dann war’s das aber wirklich.

Fazit

Ich habe nun sehr viele Stunden mit der Kollektion verbracht und jedes der Spiele mit den unterschiedlichen mir zur Verfügung stehenden Steuerungs- und Ausgabeoptionen ausprobiert. Ich habe in den letzten Tagen ein sehr treffendes Zitat aus dem Internet aufgeschnappt, welches ich so unterschreiben kann: “Es ist eine Kollektion fantastischer Spiele, aber keine fantastische Kollektion von Spielen”. Nintendo hat es verabsäumt ein richtig nennenswertes 35-jähriges Jubiläum mit ihrer hauseigenen Ikone zu feiern und das macht mich ein wenig traurig. Es ist das absolute Minimum, das man abgeliefert hat und die Kollektion “3D All-Stars” zu nennen und dann Super Mario Galaxy 2, einem der höchstbewerteten Spiele überhaupt, außen vor zu lassen, ist eigentlich unverständlich. Aber das ist leider die knallharte Tatsache. So kann ich mein Fazit nur mit folgenden Worten ziehen: Inkludierte Spiele hui, Kollektion pfui.


Wir bedanken uns beim Publisher für die Bereitstellung eines Testmusters. Bitte beachtet auch unsere Wertungs-Richtlinien, an denen wir uns orientieren.

The Good

  • Drei absolute Leckerbissen in einer Kollektion
  • Alle drei Soundtracks inkludiert

The Bad

  • Steuerungsoptionen bei Super Mario Sunshine und Super Mario Galaxy teils suboptimal
  • Super Mario 64 und Super Mario Sunshine nicht in 1080p/60
  • Keine weiteren Geburtstags-Boni enthalten
  • Künstlich limitierte Verfügbarkeit sinnlos
8

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at