Prey

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Hinterm Mond gleich links.

Es tut dieser Tage wirklich gut, ein Spiel in seine Konsole einzulegen, welches vom gängigen 08/15 Spielprinzip absieht. Leider ist dies unter all den generischen Shootern und Fortsetzungen heutzutage nur allzu selten geworden. Die Neuinterpretation von Prey verspricht jedoch wieder für frischen Wind zu sorgen, doch ist nicht immer alles Gold, was auf den ersten Blick glänzt.

Ihr erwacht als Morgan Yu – wahlweise männlich oder weiblich – auf der Raumstation Talos I im Jahre 2032. Der Wecker läutet – raus aus den Federn! Ihr streift euch euren Anzug über und fliegt per Helikopter zu eurem Vorstellungs-Test des Tech-Giganten TranStar. Der Tag geht vorbei und ihr begebt euch nach wohl verdientem Schlaf in guter alter „Täglich grüßt das Murmeltier“-Manier erneut mit den selben Ereignissen aus dem Bett. Doch eure Erinnerung bleibt und ihr begreift, dass ihr das alles schon einmal erlebt habt. Kurz darauf erfahrt ihr, dass dies alles bloß eine Kulisse war. Euer Apartment, der Helikopterflug über die Großstadt, der Vorstellungs-Test, einfach alles.

Dies ist der Moment, in dem ihr beschließt, dem seltsamen Treiben auf den Grund zu gehen. Ohne näher auf die Story eingehen zu wollen (denn es soll jeder alles selbst erleben, um die größten Überraschungsmomente erleben zu können): diese ist oftmals Konfus, aber mit einigen Kniffen und Wendungen gespickt – BioShock lässt grüßen! Apropos: Prey ist im Vergleich zum Vorgänger (aus dem Jahre 2006 wohlgemerkt) in spielerischer Hinsicht gänzlich anders. Es orientiert sich diesmal stark an der BioShock Reihe (bzw. System Shock) und hat auch Einschläge von Dishonored – kommt es doch vom selben Entwicklerstudio.

Für mich als Fan von Ken Levine’s Meisterwerken war es daher ein Leichtes, mich in der Welt voll von Mimics einzufinden. Leicht im Sinne vom Gefallen der Spielwelt, nicht jedoch vom Schwierigkeitsgrad. Dieser haut einem mal kräftig und unvorbereitet ins Gesicht. Das Pacing und Balancing des Spiels ist eine reine Katastrophe und hemmt den Spielspaß enorm. Selbst auf der einfachsten Stufe, zu der ich nach rund 4 Stunden auch gewechselt war, ist es immer noch schwerer, als so manches Call of Duty auf Veteran oder Resident Evil auf „Madhouse“. Nach einigen Stunden findet man sich jedoch etwas besser zurecht und auch nach den ersten Upgrades sowohl im Repertoire der Waffen als auch Fähigkeiten ist man etwas besser gegen die schwarzen Ungeheuer gewappnet.

Diese nennen sich – wie schon erwähnt – Mimics und stellen eine gänzlich neue Gefahr dar. Sie können sich als jegliches Alltagsobjekt tarnen, um sich vor menschlichen Organismen zu tarnen und sie dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Dementsprechend ist auch nichts auf der Raumstation sicher und eure Spielerfahrung wird sich bald darauf einstellen. Abgesehen davon ist die Atmosphäre ein Knaller und die Tödlichkeit der Mimics zwingt euch quasi dazu, jeden Schritt mit Bedacht zu wählen. Es schleicht sich (glücklicherweise) nicht so schlimm, wie in Splinter Cell, jedoch werdet ihr euch das ein oder andere Mal so kräftig ins Höschen machen, dass ihr die Schnellspeicher-Funktion im Menü als euren neuen besten Freund finden werdet.

Lediglich mit einem Schraubenschlüssel (BioShock anyone?) und wenig später auch mit einer Gloo-Gun ausgerüstet, welche sofort hart werdenden Schaum versprüht, kämpft ihr euch durch die ersten düsteren Gänge der Talos I. Ihr seid verwundbar und auf euch alleine gestellt – zumindest, was euren Weg durch die Raumstation betrifft. Ihr habt nämlich eine Stimme im Ohr, die euch diverse Geschichten erzählt und euch den Weg weist. Ob ihr getraut werden kann oder nicht, steht offen. Aber es bleibt euch vorerst mal nichts anderes übrig … (*hust*BioShock*hust*). Die Gloo-Gun kann nicht nur infizierte Roboter, sondern auch Mimics in ihrer Bewegungsfreiheit eingrenzen, sodass ihr danach genüsslich mit dem Schraubenschlüssel oder in weiterer Folge auch mit anderen Waffen, die ihr finden werdet, Schaden anrichten könnt. Aber nicht nur zum Bekämpfen von Gegnern, sondern auch zum Erkunden eurer Umgebung und Lösen von Rätseln lässt sich das Schaumteil bestens einsetzen.

Wie sehr ihr darauf vertrauen müsst, resultiert aus den Fähigkeiten, die ihr wählt. Habt ihr beispielsweise eure Hacking-Fähigkeiten auf ein hohes Level gebracht, könnt ihr Türen und Räume betreten, die ihr sonst gar nicht, oder nur über Umwege öffnen könnt. Oftmals kommt euch aber die Gloo-Gun zur Hilfe. Mit ihr könnt ihr nämlich auch Passagen an die Wand kleistern und sie so als alternative Kletterroute nutzen und höhere Etagen erklimmen oder diverse Räume von oben kommend betreten (und damit das Hacking umgehen). Im Laufe des Spiels könnt ihr auch noch aus diversen Fähigkeiten wählen, die übernatürlich sind und das Verhalten der Umgebung und der Mimics auf euch beeinflussen. Diese Fähigkeiten sind mächtig und schaffen es eure Gegner mit wenigen Angriffen auszuschalten. Durch den Einfluss des Bösen in euch merken das aber Roboter, Geschütze und Mimics, welche daraufhin aggressiver und vehementer gegen euch vorgehen werden. Es ist eure Entscheidung, welchen Weg ihr wählt.

Die Fähigkeiten werden übrigens mit so genannten Neuromods aufgerüstet und lasst es mich so formulieren: selten in einem Spiel musste ich so lange überlegen, welchen Fertigkeitenbaum ich ausbauen möchte. Oftmals wurde meine Entscheidung kurzerhand durch bevorstehende Ereignisse und Situationen beeinflusst und meine Fertigkeiten weit gestreut verteilt. Aus insgesamt sechs Kategorien und mehreren Bäumen könnt ihr wählen und da ist bestimmt für jede Spielweise etwas dabei. Fraglich bleibt, ob es eine „richtige“ Verteilung gibt, die das Spiel für mich einfacher gemacht hätte. Aber das ist auch ein interessanter Aspekt des Spiels und lädt sicherlich zum erneuten Durchspielen ein, begleitend von dem Wissen, was kommen wird.

Ein wichtiger Aspekt des Spiels ist noch das Crafting. Ihr sammelt überall auf der Raumstation verteilt nicht nur nützliche Gegenstände und Waffen ein, sondern auch jede Menge Schrott. An Recycling-Maschinen könnt ihr aus all dem jedoch Crafting-Materialien erzeugen, die wiederum dazu dienen, Gegenstände, Ausrüstungen und Munitionen zu erschaffen, habt ihr die nötigen Baupläne dafür gefunden und auch das Material dafür parat. Selbst Neuromods könnt ihr damit herstellen und euch so einen zusätzlichen Boost verschaffen, solltet ihr auf der Raumstation keine finden und auch Sidequests auslassen, welche euch dazu verhelfen würden.

Fazit

Prey hat zwei Gesichter. Einerseits möchte es eine Hommage an die Looking Glass bzw. System Shock Zeiten sein und lehnt sich dabei stark an die BioShock Spiele an. Andererseits ist es nicht annähernd so zugänglich, wie diese. Es war überraschend für mich, wie oft man anfangs stirbt und das das Spiel einem den Spaß am Erkunden raubt, wenn man plötzlich von Mimics aus den hinterhältigsten Situationen angegriffen wird, stirbt und eigentlich gar nichts dafür kann. Eine selbstregenerierende Lebensanzeige gibt es nicht und somit muss man öfters mal sein Vorhaben abbrechen und nach einer Fabrikator-Maschine suchen, um Medikits oder Psi-Enegrie für eure Fähigkeiten herzustellen. Das ist mit starkem Backtracking verbunden – was prinzipiell ja nichts Verwerfliches ist –, jedoch tauchen dabei neue und viel stärkere Mimics auf, sodass ihr von einem ins nächste Debakel schlittert. Es ist einfach unbalanced und das wirkt sich massiv auf die eigene Stimmung aus. Die Abmischung des Sounds ist ebenfalls nicht wirklich gut gelungen. Die Lautstärke der Effekte und plötzlichen „Flashbacks“ eures Charakters verpassen euch immer wieder einen Hörsturz, sind diese im Vergleich zu den Umgebungsgeräuschen und den Audio-Logs erheblich lauter. Ein Herumdoktern an den Audio-Settings bringt zwar Besserung, jedoch keine Offenbarung. Nichtsdestotrotz ist Prey ein verdammt stimmiges und erlebenswertes Spiel, welches Fans von SystemShock, BioShock & Co. entzücken kann – jedoch durch seine vielen kleinen Ungereimtheiten auch Kopfschmerzen verursachen wird. Jedoch wäre das nichts, was man nicht mit einem Patch verbessern könnte. Bis dahin bleibt es eine mit starkem Bauchweh verbundene Empfehlung meinerseits.

Wir bedanken uns bei Bethesda für die Bereitstellung eines Testmusters.


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The Good

  • Inspirationen aus System Shock und BioShock
  • Setting
  • Atmosphäre

The Bad

  • Schwierigkeitsgrad unausgewogen
  • Soundabmischung katastrophal
  • Lange Ladezeiten zwischen den Gebieten
8

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at