Knack II

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Knack II Review

Ein unerwartetes Wiedersehen.

So we meet again. Wer hätte nach dem katastrophalen Einstand von Knack zum Launch der PlayStation 4 gedacht, dass der etwas seltsam geformte Protagonist eine weitere Chance spendiert bekommen würde? Doch diesmal hatte Mark Cerny – seines Zeichens Producer und Designer sämtlicher Jump’n’Run-Perlen wie Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak & Daxter oder auch Ratchet & Clank – etwas mehr Zeit für sein Werk, als es noch beim ersten Teil der Fall war. Damals fiel die Qualität des Spiels leider dem viel zu schnell nahenden Veröffentlichungsdatum von Sonys neuester Heimkonsole zum Opfer. Doch diesmal sollte alles anders werden.

Knack II ändert zwar nicht viel vom Grundkonzept der Franchise, bessert jedoch bei sämtlichen Schwachstellen des PlayStation 4 Launch-Titels nach. Als Superheld in spe ist es euch nun endlich vergönnt, einige Schläge von Gegnern einzustecken, anstatt schon beim ersten Treffer die Füße nach oben zu strecken. Einer der wohl größten Kritikpunkte von Knack, wenn man bedenkt, dass die Zielgruppe eigentlich Kinder bis Jugendliche sein hätten sollten. Auch das Plattforming und generelle Kampfdesign ist etwas aufpoliert worden und weiß nun etwas mehr zu beeindrucken, als noch vor vier Jahren. Verschiedene Fähigkeiten geben euch nun neue Möglichkeiten, wie beispielsweise als Eis-Knack Gegner einzufrieren oder mit einem Metall-Körper Schaltkreise zu überbrücken. Das allgemeine Problem jedoch ist, dass mich das schaurige Gefühl heimsucht, dass klassische Jump’n’Runs ihre besten Tage einfach hinter sich haben. Selbigen Gedanken hatte ich bereits beim Spielen von Yooka-Laylee, dem Erstlingsprojekt des ehemaligen Rareware-Studios. Die Spiele sehen zwar bombastisch aus, vor allem, wenn man Knack II in 4K auf der PlayStation 4 Pro spielt, dennoch fehlt ihnen der gewisse Flair der 90er Jahre. Ausnahmen, wie Ratchet & Clank, bestätigen lediglich die Regel.

Irgendwie fehlt auch Knack selbst als Charakter das gewisse Heldenhafte. Er ist ein Pseudo-Superheld bestehend aus hunderten von verschiedenen Quadern, Kugeln, Pyramiden und anderen Formen und gibt nicht mehr von sich, als mit Käse überbackene One-Liner, die schon Arnold Schwarzenegger & Co. in den Action-Filmen der 80er und 90er glorifiziert hatten. Die Möglichkeit, seinen Körper mit dem Aufsammeln weiterer Formen zu vergrößern und immer wieder auch in die „Mini-Me“ Form zu wechseln, ist zwar eine nette Idee, sonst bleibt aber nicht viel, das Knack attraktiv wirken lässt. Das Problem ist einfach seine Behäbigkeit und das eingeschränkte Repertoire an Angriffskünsten, die sogar im Spiel selbst aufs Korn genommen werden. Zudem kommt noch die übliche Repetition des Level-Ablaufs, welche die rund zehn-Stündige Kampagne mit einem fahlen Beigeschmack zurück lässt. Knack II ist keinesfalls ein schlechtes Spiel, aber es sticht auch nicht sonderlich heraus oder schreit nach einem „Game of the Year“ Award.

Der integrierte Talentbaum hat vier verschiedene Ausrichtungen, mit denen man unseren Helden etwas aufpolieren kann. Definitiv etwas, das im Spielverlauf seinen Anreiz hat, aber zu wenig, um das Spiel interessant genug zu machen. Die auf Physik basierenden Rätsel hat man auch bereits viele Male in anderen Spielen gesehen und neue Ideen sucht man vergebens. Wenn man den direkten Vergleich mit Ratchet & Clank sucht, wird man merken, dass, obwohl dieses auch keinesfalls das Rad neu erfindet, zumindest alles Integrierte die perfekte Balance als Ganzes bietet. Sowohl Story, Action als auch Plattforming sind homogen auf einander abgestimmt und sprechen sowohl die eingesessenen 90er-Kids, als auch den heutigen Nachwuchs an. Knack II verfehlt dieses Vorhaben auf voller Linie.

Die Story ist, obwohl man mit Marianne Krawczyk eine recht renommierte Autorin (God of War Franchise) für sich gewinnen konnte, nicht sonderlich spannend und somit ist auch der letzte Strohhalm, an den sich Knack II klammern könnte, sang- und klanglos untergegangen. Schade, denn es hätte diesmal definitiv mehr für Knack und seine an Pixar-Filme erinnernde menschlichen Begleiter herausgeschaut (welche durch ihre bisher fehlende Erwähnung offensichtlich nicht sonderlich viel Gewicht in der Story und dem Spiel beisteuern).

Fazit

Knack II ist eine Fortsetzung, die alles besser macht, als sein Vorgänger und trotzdem nicht überzeugen kann. Die glorreichen Zeiten der Jump’n’Runs haben viele Franchises herausgebracht, die bis heute von Fans vergöttert werden. Fortsetzungen davon sieht man aber kaum und das auch aus gutem Grund. Nur weil alles größer, schöner und orchestraler sein muss, heißt das nicht, dass auch dieses Genre in das Hier und Jetzt passt. Mit nur wenigen Ausnahmen werden wir Lügen gestraft, aber bei Knack II scheitert es gleich an mehreren Stellen. Wenn man ein Spielchen für seine Kinder sucht, könnte man bei Knack II zwar fündig werden, aber dann gibt es halt auch bessere Plattformer, die man empfehlen möchte. Vielleicht sollte man das Feld aber auch einfach Nintendo & SEGA überlassen, anstatt verzweifelt an einer Idee festzuhalten, die keine Früchte mehr tragen wird.

Wir bedanken uns bei Sony für die Bereitstellung eines Testmusters.


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The Good

  • In sämtlichen Aspekten besser als der erste Teil
  • Story Co-op Modus

The Bad

  • Langweilige Story
  • Ein Superheld ohne wirklichen Anreiz
  • Repetitives Level-Design
  • Behäbige Steuerung
6

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at