Arms

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Arms Review

Nintendo geht mit dem hauseigenen Nintendo Switch Lineup wieder unkonventionelle Wege und bringt mit Arms eine völlig neue Art eines Prüglers auf die Konsole.

Was habe ich Punch-Out!! geliebt. Bereits am Nintendo Entertainment System konnte mich das kluge Box-Spiel mit Mario als Freizeit-Schiedsrichter begeistern. Es bot eine leicht verständliche Steuerung und war zugleich dennoch eine harte Nuss, die geknackt werden wollte. Viele einzelne Patterns galt es sich einzuprägen und dementsprechend schnell und genau zu kontern. Der Ableger am Super Nintendo Entertainment System legte dann noch eines oben drauf und entzückte sogar mit prächtiger 16-bit Grafik. Danach kam lange nichts und Nintendo hauchte der Franchise erst wieder Leben ein, als die Wii den Markt stürmte. Die Wii-Motes waren einfach perfekt für das Spiel ausgelegt und forderten einen nun am ganzen Körper. Das funktionierte auch richtig gut und ein weiterer Nachfolger wäre wünschenswert gewesen. Doch wir warteten vergebens. Nun spendiert uns Nintendo zwar kein neues Punch-Out!!, aber mit Arms einen geistigen Nachfolger dessen und kann wieder auf voller Linie punkten.

Arms orientiert sich an der Simplizität von Punch-Out!!. Dank des „integrierten Wii-Konzepts“ in der Nintendo Switch Konsole nehmt ihr beide JoyCon in eure Hände und nutzt sie quasi als Boxhandschuhe. Mit einem simplen Hieb nach vorne schlagt ihr zu und könnt mit der anschließenden Neigung der einzelnen JoyCon die Flugrute der Arms beeinflussen und so auch beispielsweise um Ecken schlagen. Ihr bewegt euch durch das synchrone Neigen der JoyCon, blockt durch die Haltung eines umgedrehten V und springt bzw. weicht mit den Schultertasten aus. Durch ausgeteilten bzw. eingesteckten Schaden füllt sich eure Spezial-Leiste, die ihr ebenfalls mit einer Schultertaste auslöst, um ein Feuerwerk an Arms auf euren Gegner einrasseln zu lassen. Ihr seht also: nichts simpler als das. Dennoch wird man auf höheren Schwierigkeitsgraden bzw. menschlichen Kontrahenten schnell merken, dass es einige Zeit benötigt, bis man den Dreh auch so raushat, dass man kompetitiv mithalten kann. Und all jene, die gar nicht damit zurecht kommen, können auch auf die handelsübliche Controller-Steuerung umschalten und sind nicht dazu gezwungen, in der Luft rumzufuchteln.

Ihr könnt insgesamt aus zehn verschiedenen Kämpfern wählen, die alle ihre Eigenheiten haben. Nicht nur optisch, sondern auch spielerisch variieren die einzelnen Recken durch die Bank. Anfangs hat man nämlich nur drei verschiedene Arms pro Kämpfer zur Verfügung. Weitere lassen sich jedoch durch diverse Minispiele freischalten, sodass am Ende und mit etwas Glück alle Kämpfer auf sämtliche Arms Zugriff haben. Dies ist in meinen Augen auch eine gute Entscheidung von Nintendo, da man so das Balancing am ehesten fair hinbekommt.

Spielerisch ist das neueste Projekt von Nintendo sehr interessant, denn es kommt auf viele kleine Faktoren an, die zum Sieg führen. Einerseits müsst ihr ständig in Bewegung bleiben, um nicht zum Opfer am Silbertablett zu degradieren; andererseits müsst ihr auch eure Arms klug einsetzen. Eine wildes, unüberlegtes Rumfuchteln wird sich schnell rächen, da sämtliche Angriffe mit einem schnellen Gegenschlag geblockt und sofort gekontert werden können. Die wohl beste Taktik ist, die gegnerischen Arms vorübergehend zu deaktivieren, indem ihr gezielte, wuchtige Hiebe auf die Schulter eures Widersachers einschlagen lasst. Quasi wie im echten Leben schmerzt es dann so sehr, dass der Kontrahent den Arm nur noch runterhängen lässt, um sich auszuruhen. Dieser Moment kann von euch zum optimalen Gegenschlag genutzt werden.

Nicht nur einzelne Hiebe können von euch ausgeteilt werden, sondern auch Würfe, indem ihr beide Arms gleichzeitig einsetzt. Ihr zieht dann euren Gegner zu euch her und verpasst ihm einen kräftigen Tritt mit extra viel Schaden. Dennoch sind solche Aktionen gefährlich, da ihr beide Arms gleichzeitig benutzt und so offen für Angriffe ohne Block-Möglichkeit seid. Der Gegner kann somit leicht ausweichen und euch einen knallharten Seitenhieb verpassen oder noch schlimmer: selbst einen Wurf durchführen. Wie ihr seht, kommt hier die Phrase für’s Euro-Schwein „easy to learn, hard to master“ bestens zur Geltung. Aber genau das ist das gute an Arms! Ihr gewinnt nicht durch Glück, sondern durch anhaltendes Training und dem damit verbundenen Lernprozess!

Euch stehen im Übrigen einige Modi zur Auswahl, die sich nach der Anzahl an Spielern richten, die am Kampfgeschehen teilnehmen. Für den Anfang werdet ihr wohl viel Zeit im Grand Prix verbringen, der euch zehn Kämpfe am Stück bestreiten lässt, um auch eure Fähigkeiten zu trainieren und neue Kämpfer auszutesten. ihr könnt dabei aus sieben Schwierigkeitsstufen wählen. Lasst mich euch einen Rat geben: fangt bei eins an! Vor allem anfangs, bis ihr ein wenig Übung gesammelt habt, werdet ihr dankbar darüber sein, den ein oder anderen Fehler ungestraft begehen zu dürfen. Ihr müsst ohnehin erst Stufe vier erfolgreich absolvieren, ehe ihr am 1-vs-1 Online-Kampf teilnehmen dürft. Etwas, das ich einerseits nachvollziehen kann, andererseits aber auch negativ auffasse. Natürlich möchte man damit verhindern, dass das Online-Erlebnis negativ ausfällt, wenn man sich ohne kampferprobte Erfahrung ins Online-Getümmel schmeißt. Andererseits hätte man solche Spieler auch mit anderen Neulingen paaren können. Aber in Endeffekt ist es wohl dennoch die beste Lösung, denn somit umgeht man ausgezeichnete Spieler, die sich absichtlich mit neuen Accounts als vermeintliche Neulinge ausgeben und dann einen Sieg nach dem anderen einfahren. Schwieriges Thema.

Apropos Online-Modus: der Party-Modus ist dennoch eine Klasse für sich und daran kann man auch bereits von Anfang an teilnehmen. Man wird mit bis zu 20 Spielern (Zehn Konsolen zu je zwei Spielern) in einen Raum geworfen und je nach Verfügbarkeit abwechselnd in den Kampf geschickt. So verbringt man nur wenig Zeit mit Warten und selbst wenn das dann einmal zutrifft, kann man sämtliche Kämpfe in Echtzeit miterleben und die Status der einzelnen Kämpfe jederzeit einsehen. Selbst, wenn mal eine ungerade Zahl an Kämpfern verfügbar ist, wird man in einen anarchistischen jeder-gegen-jeden Modus geworfen. Der ist zwar ganz lustig, aber oftmals so konfus und hektisch, dass man da schnell wieder raus möchte.

Insgesamt ist Arms eine wirklich gelungene neue Idee von Nintendo. Die eSports-Offensive, die man damit weiter ankurbeln möchte, finde ich gut. Wer weiß, vielleicht schafft es Arms gemeinsam mit Splatoon 2 bald, richtig große Meisterschaften abzuhalten und in die Fußstapfen von Pokémon zu treten. Allenfalls findet ihr in Arms eine Menge unterhaltsamer Stunden, wenn ihr euch darauf einlassen wollt. Ich hätte noch gerne einen Story-Modus im Spiel gesehen, wie auch schon bei Splatoon. Einfach, um die einzelnen Charaktere näher kennenzulernen. So bleibt einem nicht viel Anderes übrig, als einfach zu kämpfen. Aber vermutlich ist es so auch das beste, um nicht den Fokus zu verlieren. So, ich leg‘ jetzt mal ’ne Trainingsrunde ein. Mit Rocky Musik, versteht sich.

Wir bedanken uns bei Nintendo für die Bereitstellung eines Testmusters.


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The Good

  • Bunte Vielfalt an Arms
  • Charaktere mit Persönlichkeit
  • Guter Online-Modus
  • Easy to learn, hard to master

The Bad

  • Höhere Schwierigkeitsgrade unmenschlich schwer zu meistern
  • Kein sofortiger Online-Zugang zum 1-vs-1 Modus
8

Written by: Michael Pölzl

Geschichten-aus-dem-Leben-Erzähler Wenn mein Handy läutet, lese ich zumeist Namen am Display, die mir schlaflose Nächte bereiten werden. Dieses Mal war es aber gar nicht mal so schlimm, denn es ging um ein Projekt, an dem viel Nostalgie hängt und zugleich ein Thema behandelt, welches genau meinen Nerv trifft: Videospiele! Meine Laufbahn in der Branche hat nun doch schon einige Jahre am Rücken und auch diesmal konnte ich nicht "Nein" sagen. Das Extraleben musste abermals eingeworfen werden und Continue wurde endlich Realität. Aber was mache ich hier eigentlich? Nunja, ich werde mein Auge auf alle technischen Dinge hier werfen und wohl auch das ein oder andere Mal über meine Geschichten aus dem Videospielleben erzählen. Und davon habe ich viele auf Lager, stay tuned! Ach und Leserpost ist natürlich immer willkommen: poelzl@continue-magazin.at